可能有的人会觉得我这是无病呻吟,但是个人觉得还是每天记录一下,总结一下的好 0x01上午看了看osg的文档,没啥作用,10点收到任务书,画贝塞尔曲线,一脸懵逼,查资料,大致了解贝塞尔二阶公式,代码中也是运用的二阶公式,不过还是有些问题,最后有个跳跃点。我们发现问题就是点的精度问题,明天解决。 附:百 ...
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2016-07-11 23:46:09
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这次记录下 osgEarth编译过程,这次编译的是VS2012版本。 osgEarth是依赖于OSG的三维地理平台。 准备工作 OpenSceneGraph-3.4.0.zip OSG_3RDPARTY_DIR http://download.osgvisual.org/3rdParty_VS201 ...
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2016-07-11 00:49:58
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1、世界坐标 世界坐标系描述的是整个场景中所有的对象,可以理解为绝对坐标系,所有对象的位置都是绝对坐标。从整体上考虑,它为所有对象的位置提供一个绝对的参考标准,从而避免了物体之间由于独立的物体坐标系而导致的坐标系混乱。 2、物体坐标系 2、物体坐标系 每一个物体都有自己的坐标系,当物体发生交换时,实 ...
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2016-06-27 15:24:07
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这三个值都是vec3变量,其中eye和center确定视角 eye就相当于人的眼睛,我们观察场景,是从这个坐标去看的,然后有了眼睛,我们观察得有一个方向,那么久需要另外一个坐标,就是center,就是我们要看的点,eye和center这两个点确定一条直线,这条直线就是我们的实视线,这就有了视角。up ...
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2016-06-27 15:15:51
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方法一:粒子系统 OSG的粒子系统有自己定义好的模块,如osgParticle::ExplosionEffect(爆炸模拟);osgParticle::SmokeEffect(烟雾模拟);osgParticle::FireEffect(火光模拟)。我觉得可以利用烟雾模拟和火光模拟来做报警特效的展示。 ...
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2016-06-27 15:12:09
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OSG中的节点主要使用回调(CallBack)来完成用户临时、需要每帧执行的工作。根据回调功能被调用的时机划分为更新回调(Update CallBack)和人机交互时间回调(Event CallBack)。前者在每一帧中系统遍历到当前节点时调用,后者则由交互事件触发,如操作键盘、鼠标、关闭窗口、改变 ...
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2016-06-27 15:11:11
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osg::ref_ptr<osg::Material> material = new osg::Material(); //模型材质信息 material->setTransparency(osg::Material::FRONT_AND_BACK, 1.0); material->setEmiss ...
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2016-06-27 15:10:50
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osg::DisplaySettings::instance()->setNumMultiSamples(4); 在osg+mfc下成功实现抗锯齿,在程序初始化的时候,即在osg控制类中,我的是OSG_MFC.cpp(头文件中#include <osg/Multisample>)中的 void cO ...
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2016-06-27 14:00:11
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osg::Shape类 继承自osg::Object类; osg::Shape类是各种内嵌几何体的基类,不但可以用于剔除和碰撞检测,还可用于生成预定义的几何体对象; 常见的内嵌几何体包括: osg::ShapeDrawable类: 派生自osg::Drawable类; 在osg::ShapeDraw ...
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2016-06-27 13:53:56
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