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编写Unity3D着色器的三种方式
不管你会不会写Unity3D的shader,估计你会知道,Unity3D编写shader有三种方式,这篇东西主要就是说一下这三种东西有什么区别,和大概是怎样用的。 先来列一下这三种方式: fixed function shader vertex and fragment shader surface ...
分类:编程语言   时间:2017-06-09 21:32:02    阅读次数:485
unity3d游戏开发学习分享之表面着色器讲解
一、三种着色器的书写格式: 1、surface shaders, 指的是表面着色器 2、vertex and fragment shaders and 指的是顶点和片段着色器 3、fixed function shaders. 指固定功能着色器 二、顶点着色器与片段着色器 我们可以这么理解,在Uni ...
分类:编程语言   时间:2017-06-09 21:26:54    阅读次数:239
Vertex and FragmentShader顶点与片段着色器
一、顶点与片段着色器简介 Vertex and FragmentShader:最强大的Shader类型,也是本系列的重点,下文中简称V&FShader,属于可编程渲染管线.使用的是CG/HLSL语法。分为2个部分vertex顶点部分和Fragment像素部分。下面依然通过写几个简单的Shader来学 ...
分类:其他好文   时间:2017-06-08 20:35:47    阅读次数:219
顶点着色器 学习笔记
顶点着色器 shader的三种变量类型 uniform变量一般用来表示:变换矩阵,材质,光照参数和颜色等信息;如果在vertex和fragment两者之间声明方式完全一样,则它可以在vertex和fragment共享使用;只读常量数据; attribute变量是只能在vertex shader中使用 ...
分类:其他好文   时间:2017-05-30 00:38:02    阅读次数:248
OpenGL ES 2.0 渲染管线 学习笔记
图中展示整个OpenGL ES 2.0可编程管线 图中Vertex Shader和Fragment Shader 是可编程管线; Vertex Array/Buffer objects 顶点数据来源,这时渲染管线的顶点输入,通常使用 Buffer objects效率更好。 Vertex Shader ...
分类:其他好文   时间:2017-05-29 18:28:25    阅读次数:202
OpenCascade 边界表示法(BRep)
转自 http://www.cppblog.com/eryar/archive/2013/08/20/202678.html Topology and Geometry in OpenCascade-Vertex eryar@163.com 摘要Abstract:本文简要介绍了几何造型中的边界表示法 ...
分类:其他好文   时间:2017-05-26 21:52:59    阅读次数:2781
Neo4j 第二篇:图形数据库
在深入学习图形数据库之前,首先理解属性图的基本概念。一个属性图是由顶点(Vertex),边(Edge),标签(Lable),关系类型和属性(Property)组成的有向图。顶点也称作节点(Node),边也称作关系(Relationship);在图形中,节点和关系是最重要的实体,所有的节点是独立存在的 ...
分类:数据库   时间:2017-05-22 10:24:56    阅读次数:420
编辑文章 - 博客频道 - CSDN.NET
Ø Vertex Shader和 Fragment Shader是可编程管线。 Ø Vertex Array/Buffer objects:顶点数据来源。这时渲染管线的顶点输入,通常使用Buffer objects效率更好。在今天的演示样例中。简单起见。使用的是 Vertex Array; Ø Ve ...
分类:Web程序   时间:2017-05-16 11:05:08    阅读次数:227
ABC061
D - Score Attack(最长路 + 判环) Problem Statement There is a directed graph with N vertices and M edges. The i-th edge (1≤i≤M) points from vertex a**i to v ...
分类:其他好文   时间:2017-05-15 23:44:33    阅读次数:313
Mali GPU OpenGL ES 应用性能优化--基本方法
1. 经常使用优化工具2. 经常使用优化方案 OpenGL ES优化的主要工作是在图形管道中找到影响性能的bottleneck,其bottleneck一般表如今下面几方面: ? 在应用程序代码中。如冲突检測 ? GPU与主内存间的传输数据 ? 在VP(Vertex Processor)中的顶点处理 ...
分类:其他好文   时间:2017-05-14 12:26:29    阅读次数:1161
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