想要创造优秀的游戏体验,你必须清楚你制作的游戏面向哪些群体,这个群体的玩家喜欢什么,不喜欢什么。如果你曾经是目标群体中的一员,那么在设计这个游戏的玩法时,你将会有巨大的优势。假如你正在为儿童设计一款教育类游戏,你可以回忆你在那个年龄所想的、所做的以及对人和事的看法。但是假如你不是目标群体的一员,你必...
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2014-05-01 11:23:20
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今天看到这个新闻觉得有点好玩,暂且不说手势识别及时,只谈手势采集的方法,之前使用计算机视觉技术开发的leap
motion设备,采用很小的体积来识别人的手势,据说识别的范围还是蛮大。
微软采用的采集方法不算新技术,应该是说用还是蛮广泛的,我们去K歌的时候使用的点歌机其实就是采用类似的原理:红外对管。...
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2014-05-01 08:22:00
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普瑞马法则:就是如果把一件更难完成的事情放在比较容易完成的事情前面做。那更难完成的事情就可以成为比较容易完成的事情的强化刺激。换句话说,把不愿意干的任务或者工作放在喜欢完成的任务之前。如果经常完成困难的、有挑战性的任务,那么工作能力就会增长;相反的话,工作能力就要下降。也就是说,把好玩的事情留在后面...
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2014-05-01 07:23:22
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0长度的数组在ISO C和C++的规格说明书中是不允许的,但是由于gcc 预先支持C99的这种玩法,所以,“零长度数组”在gcc环境下是合法的。
先看下面两个例子。
pzeroLengthArray.c
#include
struct str
{
int len;
char *s;
};
struct foo
{
struct str *a;
};
int main()
{...
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2014-04-30 22:22:39
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OJ题目 : click here ~~
题目分析:G种颜色的宝石(Gems),放在B个包里,每个包里同种宝石的个数不定哦。A,B轮流取一个包,宝石放在cooker上,同种颜色的宝石达到S个时,就可以融合成一个魔法石,如果2*S个当然就可以融合成两个魔法石啦。某人在某轮获得了魔法石,可以接着再玩一轮,直到没有获得魔法石。A先开始。问A比B 最多能多多少个魔法石。A,B都采用最优策略。
B的值最...
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2014-04-29 13:46:21
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最近这个比较火,但是改了东西得自己保存啊,不能总是从网上下载啊,这个管理就比较麻烦(对于刚解除OP的人来说)。
首先你得知道怎么添加这些新玩意,其次修改你自己的玩意,最次编译出产品。
理想是丰满的,现实是曲折的,道路还是要自己走出来的。
学习源码架构,学习定制功能,学习版本跟踪管理。...
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2014-04-29 13:35:20
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抽象类的实际应用-----模板设计
接口的实际应用--------制定标准
设计模式-------工厂设计
程序在接口和子类之间加入了一个过渡端,通过此过渡端取得接口的实例化对象。
设计模式-------代理设计
所谓的代理设计就是指由一个代理主题来操作真实主题,真实主题执行具体的业务操作,而代理主题负责其他相关业务的处理。
相当于我玩一个游戏需要登录游戏,在这个登录的时候可以设计两个...
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2014-04-29 13:32:20
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本文只是作者本人在混迹于树莓派相关的论坛贴吧良久后的一些感想。纯属个人观点,限于本人能力有限,难免有所偏颇,还望斧正。
在能想到的所有品格中我认为最重要的就是这个:
LIY / TIY / DIY
Learn it yourself / Try it yourself / Do it yourself, 自己学、自己试、自己做。麻雀虽小五脏俱全,树莓派是一个复杂的系统,涉及到...
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2014-04-29 13:23:20
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在html5中可以使用canvas标签在画布上画图,先直接上代码,这篇文章先简单介绍一下canvas的使用方法,简单画几个圆,矩形,三角形,写字。
在代码中均给出了注释,在这里特别强调的一点是:使用canvas画图时有时候必须beginPath和colsePath,但有时不需要,为了防止出现问题,可以在每次重新画一个图时重新开启路径,画完后关闭路径。
这些代码是在猎豹浏览器上实现的,有些浏览器...
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2014-04-29 13:14:21
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