Unity在场景创建过程中,可能会用到很多空物体,如生成器(Spawn)什么的,一般空物体默认是看不到的,其实,空物体可以通过设置为可见的,这样在用到空物体时就能更加方便的编辑和控制了. 1.可以是这个样子: 2.也可是是一个按钮的样子: 3.甚至可以设置为你想要的图片: 这里空物体显示的样子只在S ...
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2016-10-04 18:25:59
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使用VS开发U3D项目时,去察看某个变量的声明,比如某组件的gameObject变量,会看到如下代码 一看似乎有点晕,这代码什么意思啊,就一个 public GameObject gameObject {get;} 这有点像属性的简洁声明: 但事实是这样的吗? 经过测试,并非如此 写一个小程序来验证 ...
以size的x方向为例 1:gameObject.renderer.bounds.size.x;//这个值的结果真实反应出有MeshRenderer这个组件的模型的尺寸。不需要再乘以localScale.x。 2:gameObject.GetComponent<MeshFilter>().mesh. ...
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2016-09-23 20:08:02
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改position,移到视野外,推荐,最节省 gameObject.SetActive (false); //要提前引用,要不你就改不回来了。。。 renderer.enabled = false; //多个渲染器的话,遍历 Destroy//假如你不再用的话 改透明度renderer.materi ...
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2016-09-20 19:33:48
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【蓝鸥Unity开发基础三】课时8GameObject一、GameObjectusingUnityEngine;usingSystem.Collections;publicclassTest:MonoBehaviour{//GameObject——游戏对象类voidStart(){//gameObject获取当前脚本所挂载的游戏对象//一般来说,在属性视图中能够看到或修改的属性,我们同样可..
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2016-09-18 21:24:23
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摄像的渲染层的概念 Unity中,每一个物体都有一个所处的“层”的概念,也就是物体的Layer,而摄像机中可以通过设置CullingMask来决定该摄像机只渲染哪些层的物体。对于UI来说,这个原理也一样使用,因为NGUI的每一个控件元素,本质上都属于一个GameObject,都有自己的层;每一个UI ...
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2016-09-18 06:28:37
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前期工程已经构建了背包、格子、物品三者的关系。简单概括,就是背包管理格子,格子管理(生成、消除)物品,物品根据id或icon_name变更sprite。现在开始进行模拟物品的拾取功能。对Inventory脚本进行添加: Class Inventory { public GameObject Inve ...
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2016-09-02 23:14:24
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using UnityEngine;using System.Collections; public class Stand : MonoBehaviour { public GameObject cube; float angel = 30; // Use this for initializat ...
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2016-08-31 13:41:26
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前段时间,研究了一下UNet,经过项目实践,大致整理了下遇到的问题。 源码Bitbucket:需要说明的是,这个项目只包含上层的包装,一些低层的网络实现在Unity内部,如NetworkTransport类等并不包含。 UNet概念简介 Spawn:简单来说,把服务器上的GameObject,根据上 ...
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2016-08-30 09:26:01
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发射子弹 需要 1\发射坐标 Transform FireTransform 2\子弹 GameObject Shell 3\相关大小的力 float maxForce 4\最长发射时间 float maxChargingTime 5\蓄力槽 Slider AimSlider 6\相关音效 Audi ...
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2016-08-24 17:08:15
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