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Unity NGUI TWEEN
大家都知道NGUI中自带了缓动(Tween),我一开始使用的时候,只能让他缓动1次。这里面有一个UIPlayTween可以帮你多次的运行Tween。当然,你可以借助DOTween,ITween等专业的第三方缓动插件。本篇文章只讲解:NGUI的Tween首先对栗子进行一些简单的讲解:主要是对“目标GO”进行..
分类:编程语言   时间:2016-09-09 18:54:42    阅读次数:462
NGUI之UIRoot——屏幕的自适应分辨率的计算
//原来写在其他博客上的东西,搬迁 预备知识: 要明确的三个概念: 设计分辨率:在编辑器上开发UI使用的分辨率。我们所有的UI都是在这个分辨率下设计制作的。 显示区域分辨率:设备上所显示的UI区域在编辑器中的分辨率。 屏幕分辨率:设备实际的分辨率。 已知设计分辨率,屏幕分辨率,求区域分辨率的计算方法 ...
分类:其他好文   时间:2016-09-08 18:05:37    阅读次数:171
制作标签(Label)
怎样判断是否应当使用标签 当游戏中出现需要程序输出文字的地方,就要使用标签。 创建标签 在Unity顶部选择NGUI菜单、选择Create->Label,即可创建一个Label。 Label的文字设置 1.设置字体 如果新创建的Label的组件面板为一片灰色(不可设置)的话,说明还没有设置字体。单击 ...
分类:其他好文   时间:2016-09-08 01:01:17    阅读次数:450
Unity NGUI的Anchors编程
有些时候需要动态改变Left,Right,Bottom,Top的值.有这样需求的游戏非常的多,比如:需要移位一个Panel零时加入另一个Panel(操作工具)面板.举个例子,游戏中,对每个玩家的操作都有时间限制.这样,对各个玩家的时间提醒,就可以用一个闹钟类,只需要改变它的Anchors和坐标就行了举个栗..
分类:编程语言   时间:2016-09-07 23:13:46    阅读次数:505
深度(Depth)概念
强化对深度的理解 在老版本的NGUI中,UI的显示层次关系是依靠z轴进行的。在新版本的NGUI中,所有UI的z轴都被统一,然后用深度来决定和管理显示的层次关系。关于深度,要记住一下关键点: 1.每一个UI Panel和每一个UI控件都一定会有一个Depth,深度值大代表显示的优先级高(会越趋向于在界 ...
分类:其他好文   时间:2016-09-06 06:46:06    阅读次数:189
创建第一个UI
创建一个2D UI 制作UI时,首先要创建UI的"根"。在Unity顶部NGUI菜单中选择Create,然后选择2D UI。 创建完成后,在Scene窗口中,NGUI自动生成了一个名为UI Root的物体,其中带有一个Camera作为子物体。 这个新生成的Camera,是NGUI生成的专门用来渲染U ...
分类:其他好文   时间:2016-09-05 01:36:42    阅读次数:161
NGUI----简单聊天系统一
1:聊天背景的创建 新建一个场景 保存场景 NGUI 》Create Panel 选中UIRoot,然后新建一个sprite 选择图集 效果如下图 添加一个可拖拽的功能 选中sprite(这里我重命名为chatwindow) Attach--》BoxCollider 然后添加组件 drag obje ...
分类:其他好文   时间:2016-09-04 19:09:43    阅读次数:129
NGUI制作摇杆
有些时候我们只是想做一个简单的摇杆,所以大可不必使用插件,几句代码就能搞定 首先你已经导入NGUI 在UI界面倒入背景精灵 然后添加触发器 然后在精灵 上添加子精灵 然后再精灵上挂载脚本 添加如下方法 OnPress(bool isPress)//NGUI回调 { this.isPress=isPr ...
分类:其他好文   时间:2016-08-28 19:39:24    阅读次数:452
Ngui _CD技能特效
using UnityEngine;using System.Collections; public class Skill : MonoBehaviour { public float coldTime=2;//技能冷却时间 private UISprite sprite; bool isCold ...
分类:其他好文   时间:2016-08-25 21:09:11    阅读次数:132
ngui自适应
增加UIROOT ...
分类:其他好文   时间:2016-08-19 22:07:57    阅读次数:121
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