模式定义:
在不破坏封装的前提下,捕获一个对象内部状态,并在该对象之外保存这个状态,这样就可以将该对象回复到原先保存前的状态。
模式解说:
在程序运行过程中,某些对象的状态处在转换过程中,可能由于某种原因需要保存此时对象的状态,一边程序运行到某个特定阶段,需要回复到对象之前处于某个点事的状态。如果使用一些公有接口让其他对象来的到对象的状态,便会暴露对象的实现细...
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2014-07-22 23:03:56
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目的定义创建对象的方法/接口,然后让子类来决定创建具体的类的对象。通过不同的类,使得实例化延迟至子类。特点必须引入继承,才能算是工厂方法模式。Found in
JDK APIjava.util.Calendar#getInstance()java.text.NumberFormat#getInsta...
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2014-07-22 23:00:16
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在学习设计模式中的原型模式中遇到了浅复制和深复制这两个陌生的面孔。它们到底是什么意思?浅和深到底是什么意思?还是需要来仔细研究一下的
首先,了解一下原型模式:用原型实例制定创建对象的种类,并且通过拷贝这些原型创建新的对象。通俗的将其实就是复制。
若收到复制,并不陌生,但是怎么用,我们又该如何用才能达到更加灵活的复制呢?
1.首先要...
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2014-07-22 23:00:14
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单例模式是一种常见的软件设计模式。通过单例模式可以保证系统中一个类只有一个实例而且该实例易于外界访问,从而方便对实例个数的控制并节约系统资源。如果希望系统中某个类的对象只能存在一个,单例模式是最好的解决反感。IOS中最常见的单例就是UIApplication单例的实现步骤:1.重写allocWith...
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2014-05-01 21:11:14
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一、创建型模式... 1工厂方法(FactoryMethod).
1抽象工厂(AbstractFactory). 2建造者(Builder). 2单例模式(Singleton). 3原型模式(Prototype).
3二、结构型模式... 3适配器模式(Adapter). 3桥接模式(Bridge)...
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2014-05-01 19:36:06
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一、设计模式的概念
设计模式(Designpattern)是一套被反复使用、多数人知晓的、经过分类编目的、代码设计经验的总结。使用设计模式是为了可重用代码、让代码更容易被他人理解、保证代码可靠性。具体描述如下:
1.设计模式包含一套在理想的软件中解决特定任务的规则;
2.设计模式描述了在特定的设计环境中经常重复出现的特定设计问题的一个解决方案;
3.设计模式是从许多优秀的软件...
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2014-05-01 18:42:34
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观察者模式定义:定义对戏那个间的一种一对多的依赖关系
当一个对象的状态发生改变时,所有依赖它的对象都得到通知并被自动更新
还可以在notify方法中对状态进行判断,从而通知不同的观察者
观察者模式本质:触发联动
看了这个模式,感觉是不是跟微博的信息机制有一定的联系
当用户发送新微博时,把新信息推送给他的粉丝...
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2014-04-30 22:35:39
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设计模式的第二站,经过和第一站的对比,对两者的理解更加深刻,对策略的理解也应用到学过的知识,成功的编制了知识网中的联系。...
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2014-04-30 22:23:40
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今天早上,米老师决定给同学开会。于是通过班长通知给全班的所有学生。
这就是一个代理模式。
代理模式(Proxy):为其他对象提供一种代理以控制对这个对象的访问。
一个是真正的你要访问的对象(目标类),一个是代理对象,真正对象与代理
对象实现同一个接口,先访问代理类再访问真正要访问的对象。
生活中,我们常听到xxx是某某品牌的校园代理。其实和我们的设计模式是一样的。本来是某...
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2014-04-30 22:18:40
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