正向渲染一个基于着色器的渲染路径。它支持逐像素计算光照(包括法线贴图和灯光Cookies)和来自一个平行光的实时阴影。在默认设置中,少数最亮的灯光在逐像素计算光照模式下渲染。其余的灯光计算对象顶点的光照。 根据影响物体的光源的不同,正向渲染路径用单个或多个通道来渲染物体。在正向渲染中,光源本身也会根据他们的设置和强度受到不同的对待。...
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2016-06-02 13:43:16
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本系列文章主要翻译和参考自《Real-Time 3D Rendering with DirectX and HLSL》一书(感谢原书作者),同时会加上一点个人理解和拓展,文章中如有错误,欢迎指正。
这里是书中的代码和资源。 本文所有的环境和工具使用都基于之前的文章,如有不明白的地方请先参考本系列之前的几篇文章。本文索引: 关于灯光类型
Point Light 什么是点光源...
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2016-05-27 12:08:43
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在这学期的团队项目中,各成员都有出力,但出力的多少各有不同。 第一个团队作业由队长叶思维完成,队员们配合拍照,以及在分析选择何种模式时进行了团队大讨论。 第二个团队作业由队长叶思维和队员莫皓中合作完成,其余成员在拍摄时提供了拍摄工具以及灯光效果,在采访用户时,各位成员到处奔波。 第三个团队作业和第四 ...
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2016-05-25 22:21:35
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科目三考试项目共有16项:⑴上车准备+夜间模拟灯光;⑵起步;⑶直线行驶;⑷加减档位;⑸变更车道;⑹路口直行;⑺路口左转;⑻路口右转;⑼人行横道;⑽学校区域;⑾公交站台;⑿会车;⒀超车;⒁掉头;⒂靠边停车 一、上车准备 1)上车认证:在考生身份被确认后,系统自动发出“上车准备”指令,考生到副驾驶门喊: ...
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2016-05-21 20:24:52
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本系列文章主要翻译和参考自《Real-Time 3D Rendering with DirectX and HLSL》一书(感谢原书作者),同时会加上一点个人理解和拓展,文章中如有错误,欢迎指正。
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Specular Highlights 高...
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2016-05-20 16:02:51
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本系列文章主要翻译和参考自《Real-Time 3D Rendering with DirectX and HLSL》一书(感谢原书作者),同时会加上一点个人理解和拓展,文章中如有错误,欢迎指正。
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关于灯光
一 Ambient Lig...
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2016-05-20 11:57:55
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烘焙:把灯光信息写到贴图里 比如影子 AO 这样就可以不用实时灯光 是节省硬件资源的一种较好的方法 Realtime GI(Global Illumination),实时全局光照 首先来说说GI是干啥的,非常粗略的来描述下,如果说我们以前的光照系统就是由光源 - 物体 - 视点组成的话,那么全局光照 ...
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2016-05-16 21:47:57
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