最近帮一个同事解决图文混排的问题,发现了一种犀利的UGUI表情系统的解决方案 https://blog.uwa4d.com/archives/Sparkle_UGUI.html 使用重新生成UGUI文字Mesh的方式来支持表情图片。在Shader中判断是否有第二个套UV传入来渲染表情,动态表情也在G ...
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2017-12-23 17:21:31
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渲染流水线的起点是CPU,即应用阶段。 1)把数据加载到显存中 2)设置渲染状态,通俗说这些状态定义了场景中的网格是怎样被渲染的。 3)调用DrawCall,一个命令,CPU通知GPU。(这个命令仅仅会指向一个需要被渲染的图元列表,并不会包含材质信息,因为在上一阶段已经完成) CPU流水线 GPU从 ...
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2017-12-21 17:21:57
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六、UITexture:在屏幕上显示一张图片,和Sprite类似,但是UITexture会单独消耗一个DrawCall去渲染, 会单独加载进内存,会增加内存的开销。 1、使用UITexture时要遵循一下规律; (1)、当图片过大,不适合做成图集的时候,可以使用UITexture,此时要尽量保证图片 ...
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2017-12-17 19:22:15
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superviseQueryDataTable = $('#superviseQueryDataTable').DataTable({ //其他属性自己定义 "aoColumns":[{"mDataProp":"对应的属性"}, "fnDrawCallback": function( oSettin ...
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2017-11-29 14:50:32
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贴图格式: iOS :RGBA 32 (pvrtc 4 ) Android : RGB Compresed ETC 4 或 RGBA 32 。 DrawCall: 总计Drawcall 平均 100 -120 峰值140左右 UI Drawcall 40左右 静态物体 50 -60左右 动态物体 2 ...
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2017-09-05 10:49:55
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转载源:http://www.manew.com/thread-47240-1-1.html 最近项目进入收尾阶段,之前对项目做了很多优化,mesh合并 ,减少DrawCall和模型骨骼以及物理计算,合并材质球,优化代码等等,在IOS上还好,但是上,试过几款手机,从低端到高端,发现性能还是很差,所以 ...
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2017-07-09 14:52:19
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1 资源分离打包与加载 游戏中会有很多地方使用同一份资源。比如,有些界面会共用同一份字体、同一张图集,有些场景会共用同一张贴图,有些会怪物使用同一个Animator,等等。可以在制作游戏安装包时将这些公用资源从其它资源中分离出来,单独打包。比如若资源A和B都引用了资源C,则将C分离出来单独打一个bu ...
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2017-06-08 22:37:07
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Unity(或者说基本全部图形引擎)生成一帧画面的处理过程大致能够这样简化描写叙述:引擎首先经过简单的可见性測试,确定摄像机能够看到的物体,然后把这些物体的顶点(包含本地位置、法线、UV等),索引(顶点怎样组成三角形),变换(就是物体的位置、旋转、缩放、以及摄像机位置等)。相关光源,纹理,渲染方式( ...
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2017-05-05 23:10:49
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看了非常多关于NGUI drawCall的文章。见得比較多的一个观点是:一个 Atlas 相应一个Drawcall。 但事实上NGUI内部有自己的一套对DrawCall的处理规则。相关的规则有: 1.Atlas图集数量有关 2.Atlas图集的调用顺序(绘制顺序)有关 3.和UIPanel的数量有关 ...
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2017-04-23 12:33:34
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前置说明一: Unity中的drawcall定义: 每次引擎准备数据并通知GPU的过程称为一次Draw Call。 Unity(或者说基本全部图形引擎)生成一帧画面的处理过程大致能够这样简化描写叙述:引擎首先经过简单的可见性測试。确定摄像机能够看到的物体,然后把这些物体的顶点(包含本地位置、法线、U ...
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2017-04-10 20:29:31
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