首先是去官网下载源码与依赖库 http://cegui.org.uk/ 然后得提一下,编译DX11版本带Effects11框架的话会有问题,也就是默认情况编译有问题,这是因为VS2015升级后对operator new和delete做一更改。 具体看微软说明 https://msdn.microso
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Windows程序 时间:
2016-03-20 14:32:45
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参考dx11龙书 Chapter2 matrix algebra(矩阵代数) 关于矩阵的一些基本概念定理(例如矩阵加减乘法,逆矩阵,伴随矩阵,转置矩阵等)可以参考维基百科 https://zh.wikipedia.org/wiki/ XNA MATRICES Matrix Types 在xna ma
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2016-03-03 22:54:19
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在先前的解决方案中新建一个新的Win32项目FirstD3D11Demo。在写代码之前,我们必须先添加dx11所需要的库。为了链接dx库,右键项目选择属性->vc++目录,在包含目录中添加你所安装的SDK根目录\Include,在库目录中添加 根目录\lib\x86(或x64),在链接器->输入的附
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2016-02-01 01:47:27
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在DX10与OpenGL3+之前,二者都是固定管线与可编程管线的混合,其中对应Ogre1.x的版本,也是结合固定与可编程管线设计.转眼到了OpenGL3+与DX10后,固定管线都被移除了,相对应着色器的功能进一步完善与扩充,对应Ogre2.x包装DX11与OpenGL3+,完全抛弃固定管线的内容.....
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2015-10-12 00:39:14
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前篇:unity3d 制造自己的水体water effect(一)
曲面细分:Unity3d 使用DX11的曲面细分
PBR:
讲求基本算法
Unity3d 基于物理渲染Physically-Based Rendering之specular BRDF
plus篇
Unity3d 基于物理渲染Physically-Based Rendering之实现
最终篇
Unity3d ...
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2015-09-14 08:17:35
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前篇:unity3d 制造自己的水体water effect(一) 曲面细分:Unity3d 使用DX11的曲面细分 PBR:讲求基本算法Unity3d 基于物理渲染Physically-Based Rendering之specular BRDFplus篇Unity3d 基于物理渲染Physical...
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2015-09-14 08:13:38
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用的是kinect2.0
Kinect v2 with MS-SDK20插件
例子中的默认greenscreen里面是绿色的,要求改成透明的,下面直接上代码
改完后放背景看看吧 是不是透明了
Shader "DX11/GreenScreenShader" {
SubShader {
//透明就需要这个
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
Ta...
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2015-08-26 10:44:43
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原文:《A trip through the Graphics Pipeline 2011》翻译:往昔之剑转载请注明出处你可以找到很多PC图形栈的功能描述,但是通常却不明所以然。我会尽量避开硬件部分的种种细节,来填补这些空白知识点。我打算讲述一下在Windows上运行d3d9/10/11的dx11接...
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2015-07-08 02:01:11
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看龙书DX11,首先是第四章,本文对GameTime类进行解释问:此类主要实现了什么功能?答:Returns the total time elapsed since Reset() was called, NOT counting anytime when the clock is stopped...
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2015-05-23 06:26:15
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Unity3D Compute Shader 新解体绘制技术与吸收【三】1.Compute Shader是一个DX11的大特点,显然它真的开放了GPU的运算
2.Compute Shader的价值也是非常大的,在科学、工程、医学、各种应用上显而易见
3.GPU的浮点运算和精度比CPU高几个数量级,而且GPU的并行运算的结构、指令不会冗长的等待这几天听了恩雅的 "Waters Show The H...
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编程语言 时间:
2015-05-16 09:09:17
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