由OGEngine举办的第二次手游开发者交流会议以圆桌会议方式在深圳高新园举行。会议不仅吸引了手游开发者,也有海外支付商,国内外的手游发行商参加。会议环绕三大主题展开讨论和交流。主题分别是:手游开发技术交流暨OGEngine新版本发布;国内手游支付和发行交流以及手游开发发..
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2014-10-28 18:09:27
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让游戏设计变灵活的方法之一,就是使用实体/组件式设计方法,该方法将所有物体都看作Entity对象,而不是为每种物体设计一个类。在屏幕中所绘制的所有东西都是实体(场景、层、文字、几何图形、线条、精灵等)。这些实体对象稍后会被动态地设置属性(或组件),使之对应的做出改..
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2014-10-28 18:05:21
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1.手机按钮监听OGE中提供了在BaseGameLauncher(GameLauncher的父类)和IScene(Scene实现的接口)中定义了onKeyUp和onKeyDown的方法,使得能开发者能监听到手机按钮,OGEKeyEvent提供了丰富的按钮标记,可以用于判断keycode产生的按钮标记。return的boolean代表事件是否已处理,如..
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2014-10-28 18:04:51
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由OGEngine举办的第二次手游开发者交流会议以圆桌会议方式在深圳高新园举行。会议不仅吸引了手游开发者,也有海外支付商,国内外的手游发行商参加。
会议环绕三大主题展开讨论和交流。主题分别是:手游开发技术交流暨OGEngine新版本发布;国内手游支付和发行交流以及手游开发发行交流。
活动的开始是手游开发技术相关交流。在座的有来自游戏公司的技术人员,也有开发者群里的一些热心开发者...
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2014-10-28 17:53:45
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游戏代码中经常有些逻辑需要处理,因此OGE引擎添加了一个IUpdateHandler的类。IUpdateHandler类是OGE引擎中使用频率非常之高的组件之一,其本身是一个接口,内部有onUpdate以及reset两个函数等待实现,几乎所有OGE引擎应用中都必然会看到它的身影,它也是OGengine开源引擎添加具体业务到游戏业务线程中的主要方法之一。
1.创建IUpdateHandler
p...
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2014-10-28 17:48:22
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1.父与子关系
我们可以在Entity类看到很多parent(父)与child(子)这样的字眼,这是游戏引擎中常有的概念,简单而言是一种has-a的关系
对应代码:
B.attachChild(A);
B.attachChild(C);
C.attachChild(D);
从代码和图片可以看出
B没有父
B的子是A、C
A和C的父都是B
C的子是D
D的父是C
2....
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2014-10-24 16:36:00
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以下介绍声音资源从载入到播放的一个流程首先,我们将须要的音频文件放到assets文件夹下,OGE中SoundRes和MusicRes为我们封装了非常多经常使用的方法,能够用于载入及播放等经常使用功能。载入//设置声音读取路径Device.getDevice().getSoundFactory().s...
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2014-10-22 23:30:40
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1.打开 BitmapFont tool,在红框中输入你要显示的字。
2.写完后保存字体文件
保存后可以得到一个.fnt 和 一个.png 文件
3.使用 TexturePacker 工具将bitmapFont.png转换pvr格式通过Add Sprites把 bitmapFont.png导入,填写好相关文件保存位置和名字。
注意下面红框部分的参数设置,跟下面的截图...
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2014-10-17 11:59:44
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【诚邀各位开发者参加】2014-10-25 深圳OGEngine手游开发者交流会议
OGEngine手游开发者交流会议
各位开发者,OGEngine将在10.25周六举行小型手游开发者交流会议;会议以圆桌讨论,随意发言交流形式举行,欢迎开发者参与!
时间: 2014.10.25 周六下午 2:00-5:00PM
地点: 伞友咖啡-深圳南山高新区南区虚拟大...
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2014-10-17 11:59:06
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下面介绍声音资源从加载到播放的一个流程
首先,我们将需要的音频文件放到assets目录下,OGE中SoundRes和MusicRes为我们封装了很多常用的方法,可以用于加载及播放等常用功能。
加载
//设置声音读取路径
Device.getDevice().getSoundFactory().setAssetBasePath("mfx/");
SoundRes.loadSoundF...
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2014-10-17 11:58:20
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