调用Unity API ScreenCapture.CaptureScreenshot("screen.png", 0); 截图的图片仅能保存为png格式,且第一个形参必须加.png 第二个参数为设定分辨率,大于1的情况下会增加分辨率,如为4,则是默认分辨率的4倍 只能保存在Application.... ...
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2017-12-22 03:42:47
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D3D12中涉及资源绑定的关键部分是描述符(descriptor),描述符表(desciptor table),描述堆(descriptor heap)和根签名(root signature)。 资源和图形管线 Shader资源(诸如贴图,常量表,图片,缓冲等等)并非是直接绑定在shader管线上, ...
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2017-12-15 22:43:15
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继续百度,发现c#处理图片的三种方法,像素(最慢)、内存、指针(最快),傻乎乎的一上来就直奔指针,弄得晕头转向(功力不够),最后无奈暂时放弃。转向内存法。 Texture2D中的 LoadRawTextureData(byte[] data)可以中内存在加载图片。 先来看看内存法笔像素的效率高很多 ...
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编程语言 时间:
2017-12-03 19:52:36
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被厕所熏醒,继续画线。在文档中找到Texture2D类中的SetPixel方法。 1 public class example : MonoBehaviour { 2 void Start() { 3 Texture2D texture = new Texture2D(128, 128); 4 re ...
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编程语言 时间:
2017-12-03 18:58:10
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2017
using UnityEngine;using System.Collections;public class ProceduralTexture : MonoBehaviour{ public int widthHeight = 512; /// <summary> /// 生成的图片 /// < ...
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2017-11-07 00:21:42
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1. Here is some snippets of code from my project 'movie player for iOS'. 1. fragment shader 2. create textures from YUV420p frame 3. init vertices and ...
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2017-08-14 14:17:32
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一.简单的倒计时:var time_:int;function Update(){time_=100-Time.time;print(time_.ToString());}二.Unity3D GUI 时钟脚本:var Tu1 : Texture2D;var Time1 : float = 0;fun ...
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编程语言 时间:
2017-08-11 17:24:47
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上一章完毕了对图片的磨皮处理。经过简单算法流程优化,能够达到非常快的速度。可是不能用于实时美颜。经实验,若採用仅仅处理Y信号的方案。半径极限大约是5-10,超过10则明显感受到卡顿。但对于1920X1080的预览分辨率来说。取10为半径非常难得到理想效果。即使将分辨率减少到1280X720也差强人意 ...
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移动开发 时间:
2017-07-21 22:09:57
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纹理的缓存管理 纹理的声明周期:Texture2D在加载纹理后会把纹理上传到gpu内存里,发生在initWithMinpmaps(),而Texture2D实例被销毁的时候,会去申请删掉对应的纹理对象。有时候,为了避免一个纹理只是暂时不用,而后又会被使用到,又得从磁盘重新加载上来,应该选择性缓存一些纹 ...
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2017-07-05 15:18:30
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using UnityEngine; using System.Collections; public class mouseCursor : MonoBehaviour { /// /// 变换样式 /// public Texture2D cursorTexture; /// /// 默认鼠标样... ...
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2017-06-21 11:42:03
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