几何着色器可以允许我们在GPU中增加,删除,修改传入的顶点属性。一个常见的用途是billboard,视野远处的物体直接用一个永远面向摄像机的面片来代替,并且这个面片实际上可以由1个点通过几何着色器输出4个顶点来生成。 首先,我们需要定义新的顶点类型,和相应的input layout: struct ...
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2021-05-24 08:36:50
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上面是我们这节教程最后显示出来的效果。案例实现了人物跟随着移动操作杆进行移动并执行跑步动作,右边的攻击按钮可以实现攻击,短时间内连按可以实现不同的攻击动作。接下来我将和大家一起一步一步的实现这个效果。 场景的搭建 首先,我们需要把舞台搭建出来,先创建scene场景: 创建scene scene = ...
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2021-05-24 07:26:25
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(更新中……) Coverage和Shapefile是地理关系数据模型,它利用分离的系统来存储空间数据和属性数据,而Geodatabase是基于对象数据模型,它把空间数据和属性数据存储在唯一的系统中。 Shapefile: 一种基于文件方式存储GIS数据的文件格式。至少由.shp, .dbf, .s ...
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2021-05-24 03:51:19
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前言 若您在手机端打开,建议横屏阅读;依托网络上的常见考点,重新精选编辑,添加相应的知识点和考点以及试题链接,便于梳理知识脉络,搭建知识体系框架和训练提升。采用 Html + Markdown 编辑。 不等式推理证明 F-不等式+推理+证明 知识章节 知识点 考点编号 ★考点列举★ 题 型 选择题 ...
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2021-05-24 02:48:38
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一个并不知道现在学了有什么用的算法,因为我不会计算几何,甚至是对计算几何一窍不通。 自适应辛普森算法(ASR)可以用来求 \(\int_a^bf(x)\,\mathrm dx\),即求一个函数 \(f(x)\) 的定积分,其中 \(f(x)\) 是一个不太好直接积的函数。其大致思路大概就是不断用一个 ...
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2021-05-24 01:22:58
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浏览器的渲染过程 从上面这个图上,我们可以看到,浏览器渲染过程如下: 解析HTML,生成DOM树,解析CSS,生成CSSOM树 将DOM树和CSSOM树结合,生成渲染树(Render Tree) Layout(回流):根据生成的渲染树,进行回流(Layout),得到节点的几何信息(位置,大小) Pa ...
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2021-04-30 11:59:59
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计算几何小结 向量线段相关 点积: \(a.x*b.x+a.y*b.y\) 叉积: \(a.x*b.y-a.y*b.x\) 转角公式: 逆时针旋转角度$B$ 原:\((cosAr,sinAr)\) 现:\((cos(A+B)r,sin(A+B)r)=((cosAcosB-sinAsinB)r,(si ...
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2021-04-30 11:54:51
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前言 对于Unity渲染流程的理解可以帮助我们更好对Unity场景进行性能消耗的分析,进而更好的提升场景渲染的效率,最后提升游戏整体的性能表现 Unity的游戏画面的最终的呈现是由CPU与GPU相互配合产生的效果,总体上,两者直接的工作流程是一个流水线的模式,大概分为三个阶段: 应用程序阶段 几何阶 ...
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2021-04-19 15:12:58
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最小圆覆盖模板 几何算法 (1)加第1个点P1。C1的圆心就是P1,半径为0。 (2)加第二个点P2。新的C2的圆心是线段P1P2的中心,半径为两点距离的一半。这一步操作是两点定圆。 (3)加第三个点P3。若P3在圆内或圆上,忽略;若不在,则以P3为圆心,重复(1)和(2),若还是不行则用三点定圆。 ...
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2021-04-19 14:37:59
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###前言 threejs中想实现模型模型透明,显示里面模型的效果。 ###尝试 首先肯定是拿两个几何体进行尝试,其实只要在材质中开启透明和设置透明度就好了,如果没效果,建议更换材质试试。 var material = new THREE.MeshBasicMaterial({ transparen ...
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2021-04-10 13:38:26
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