一、线程锁 线程安全问题 其实,线程安全问题都是由全局变量及静态变量引起的。若每个线程中对全局变量、静态变量只有读操作,而无写操作,一般来说,这个全局变量是线程安全的;若有多个线程同时执行写操作,一般都需要考虑线程同步,否则的话就可能影响线程安全。 由于线程休眠的特性,从哪休眠就从哪继续执行(一个线 ...
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2018-02-12 18:51:55
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CyclicBarrier CyclicBarrier是用来一个关卡来阻挡住所有线程,等所有线程全部执行到关卡处时,再统一执行下一步操作。假设一个场景:每个线程代表一个跑步运动员,当运动员都准备好后,才一起出发,只要有一个人没有准备好,大家就等待 。 代码示例: public class UseCy ...
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2018-02-12 13:54:20
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lock(); if(pcntl_fork() > 0){ sleep(1); //解锁 $lock->unlock(); }else{ echo "子进程 等到锁\n"; //上锁 $lock->lock(); echo "子进程 获取锁\n"; //释放锁 $lock->unlock(); ex... ...
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2018-02-11 16:19:50
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在使用Lock之前,我们都使用Object 的wait和notify实现同步的。举例来说,一个producer和consumer,consumer发现没有东西了,等待,produer生成东西了,唤醒。 线程consumer 线程producer synchronize(obj){ obj.wait( ...
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2018-02-10 23:24:47
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项目中经常需要对texture进行读写操作,所以做个总结。 方法1: 注意需要添加RHI和RenderCore模块,在4.17以后可以直接使用UTexture2D::UpdateTextureRegions。 方法2: 这种方法每次调用都会Lock/UnLock,和updateResource,每次 ...
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2018-02-04 16:38:53
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线程通信,是指线程之间的消息传递。 多个线程在操作同一个资源时,它们对共享资源的操作动作可能不同;它们共享同一个资源,互为条件,相互依赖,相互通信,从而让任务向前推进。 另外,在线程的同步策略中,虽然可以解决并发更新同一个资源,保障资源的安全,但不能用来实现线程间的消息传递。因此,线程通信与线程同步 ...
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2018-01-29 19:14:17
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UE4中使用多线程的有两种方式,一种方式就是使用FRunnable和FRunnableThread,另一种方式是Task Graph System。Task Graph System有时会占用游戏线程的时间,适合用在简单的计算或者需要开多个线程的情况。FRunnable适用于复杂运算。但是当创建太多 ...
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2018-01-25 11:04:11
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volatile详解接下来,我们详细讲述一下volatile关键字volatile关键字具有两重语义 保证了不同线程对这个变量进行操作时的可见性,即一个线程修改了某个变量的值,这个新值对其他线程来说是立即可见的。 禁止指令重排序 依然使用上文RunThread案例说明,上文中已经提到了,由于主线程修 ...
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2018-01-22 17:25:52
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2018-01-17 11:22:08
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问题报错提示: 问题原因: Appium在真机上运行时会自动在手机中安装2个apk,分别为:settings_apk-debug.apk和unlock_apk-debug.apk,此2个apk在电脑中存放的路径为:D:\AutoTest\appium\Appium\node_modules\appi ...
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2018-01-15 18:55:16
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