MediaPlayer的缺点:
资源占用量高,延时时间较长
不支持多个音效同时播放
SoundPool主要用于播放一些较短的声音片段,CPU资源占用率低和反应延时小,还支持自行色设置声音的品质,音量,播放比率等参数,避免使用SoundPool来播放歌曲或者做游戏背景音乐,只有那些短促的密集的声音才考虑使用SoundPool播放
构造器:
public SoundPool (int max...
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移动开发 时间:
2014-05-03 21:16:53
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本文介绍如何在VC资源文件中加入自己的声音资源,使自己的应用程序可以播放声音。
1、首先用文本编辑器(如记事本)打开资源文件(.rc文件) 在最后加入自己的声音资源,如下IDW WAVE
"c:\\kav\\sound\\virus.wav" 保存资源文件。 2、在应用程序中要播放声音的地方...
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2014-05-02 08:42:39
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1.生成声音文件DotNetSpeech.SpeechVoiceSpeakFlags SSF =
DotNetSpeech.SpeechVoiceSpeakFlags.SVSFlagsAsync; DotNetSpeech.SpVoice vo = new
SpVoiceClass(); ...
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2014-05-01 14:40:37
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说好的技术总结,根据近期的工作总结一下体现游戏打击感相关的技术。一般arpg的游戏打击感除了场景的氛围的烘托,策划的数值:连击,奖励伤害数字的连贯积累反馈,硬直加物理击飞ragdoll,更不可忽视的也是最基本的是保证攻击受击图像效果,声音和打击、受击动作的准确配合。这个过程就可以有一些技术辅助体现了...
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2014-04-29 21:31:11
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ahk 预加载声音:path = "C:\Windows\Media\Windows
Recycle.wav"command := "open " path " alias
AHK_PlayMe"DllCall("Winmm\mciSendString","str",command,"ptr",0,...
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2014-04-29 19:18:50
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4.2音频
4.2.1数字声音基础
1.声音信号
声音是通过空气传播的一种连续的波,称为声波,声波在时间和幅度上都是连续的模拟信号,通常称为模拟声音(音频)信号。人们对声音的感觉主要有音量、音调和音色三个指标。
(1) 音量(响度)。声音的强弱程度,取决于声音波形的幅度,即取决于振幅的大小和强弱。
(2) 音调。人对声音频率的感觉表现为音调的高低,取决于声波的基频,基频越低,给人的感觉越低沉,频率高则声音尖锐。
(3) 音色。由混入基音(基波)的泛音所决定,每种声音又都有其固定...
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2014-04-29 13:33:20
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时间晚9:35地点
学院楼一楼大厅DoingDoneTodo张硕设计背景音乐,因为遇到函数总是提示出现错误问题,所以继续修改完成了棋盘布局设计与蔡完成触发鼠标的声音设计蔡迎盈两人合作,帮助修改小函数。监督编程。棋子颜色的调节,但不是很理想。与说完成触发鼠标的声音设计曹玉松学习研究tcpsocket套...
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2014-04-28 17:27:33
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NABC模型:N(需求):通过软件控制汽车安全系统,当汽车主人不在时,通过语音识别,并与主人手机连接,通知车主。A(方法):通过盗车者的说话音色判断,避免了盗车者通过改变音调(故意将声音弄尖,或放低),来混淆判断力。及时反馈给车主,随时监听车内状况。B(好处):克服了传统的机械式防盗的笨重特点和GP...
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2014-04-28 16:40:30
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前段时间写了个声波通信的开源程序SinVoice,发现很多IT相关人员对声波的原理和应用比较感兴趣。特在前一个开源版本(SinVoice)的基础上,对声波的效果、效率等各方面做了许多优化,达到了商用标准。(声波通信原理部分请见:http://blog.csdn.net/jcgu/article/details/12834483)
优化如下:
* 1. 识别效率更高,几乎达到100%,完全可以...
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2014-04-28 10:21:42
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