了解了骨骼蒙皮的意义,想进一步通过骨骼的信息,计算出对点应该在的位置。找到了矩阵满足如下关系(适用于一般物体的父子关系)都是成立的
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2014-07-16 22:56:12
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转:http://blog.csdn.net/lhc717/article/details/6802951我们知道游戏中对于3D物体表面细节的表现最重要的还是靠贴图来实现的,那么越是高分辨率越是真彩色的贴图自然表现力也是越强,但是同时带来的问题是所需占用的内存会成倍的上升,而节省内存这一点在目前的游...
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2014-07-16 20:58:56
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Layers(分层)下拉列表:用来控制Scene视图中游戏对象的显示,在下拉菜单中为勾选状态的物体将显示在Scene视图中。Everything:显示所有的游戏对象Nothing:不显示任何游戏对象Default:显示没有任何控制的游戏对象TransparentFX:显示透明的游戏对象Igonore...
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2014-07-14 09:54:17
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在本场景中,怪物死亡掉落宝袋。所以在玩家眼里,宝袋是掉落在场景里,而不是像其他界面的UI元素,悬浮在场景上的。所以,我们需要给宝袋添加阴影,增加它与场景之间的视觉过渡,比较简单的办法是使用阴影,正如我们在3D世界中,给物体添加阴影,让其与地图看起来更融合一样。很明显的,下图有两个宝袋,左边一个是没有...
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2014-07-11 09:11:24
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1996年,Ojala老大爷搞出了LBP特征,也即参考文献1。当时好像并未引发什么波澜。到了2002年的时候,老大爷又对LBP的特性进行了总结,产生了参考文献2,这篇文献目前为止引用数目4600+,足见其分量之重了。
到了2004年的时候,Ahonen将LBP特征首次用于人脸检测,即参考文献3。由于该特征的简单易算性,虽然其总体效果不如Haar特征,但速度则快于Haar,所以也得到了广泛的使用。
2007年的时候,中科院的一帮大神将Haar特征计算的积分图方法引入进来,产生了多尺度的LBP特征,也即参考文献...
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2014-07-08 17:51:41
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1.什么是类和对象?
类是一组具有相同特征和功能的事物的抽象
对象描述了一个物体的特征和行为实现
类是对象的抽象 对象是类的实例
2.OC中定义类,创建对象,使用对象.
OC中定义类分为接口部分,实现部分
接口部分:对外声明类的特征和行为
实现部分:实现方法,即类的行为实现
创建对象需要进行分配内存空间和初始
3.声明方法,...
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移动开发 时间:
2014-07-08 13:53:26
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运动基础示例:点击按钮,Div开始移动,当到达特定位置时,停止运动1,运动的要素是什么 比如 position:absolute; left:0px,改变left使其运动2,让“物体”持续性的运动,依靠什么 定时器 setInterval()3,停止的条件是什么 比如offsetLeft==300时...
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2014-07-06 18:24:28
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1、HOG特征: 方向梯度直方图(Histogram of Oriented Gradient, HOG)特征是一种在计算机视觉和图像处理中用来进行物体检測的特征描写叙述子。它通过计算和统计图像局部区域的梯度方向直方图来构成特征。Hog特征结合SVM分类器已经被广泛应用于图像识别中,尤其在行人检測中...
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2014-07-06 15:55:55
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突然想着在一个cube物体上播放视频会是怎样的情景。今天终于有时间来尝试下了。结果=>成功下面来说说详细的步骤吧准备阶段:1、unity pro 专业版 => 需正版(当然破解版也ok,你懂的)。2、安装QuickTime Player。必须要安装,否则导入movie资源时,unity会自动报错提醒...
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2014-07-05 20:28:43
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这年头和LBS相关的应用越来越火。从foursquare的热闹程度就可见一般(什么,没听过 foursquare…. 哥们,你 out 了)。和 LBS有关的应用一般都包括一些共同的操作,最常见的一个,就是找附近的东东(餐馆, 商店, 妞…)。 所以, 这里就抛出了一个问题, 怎样才能知道两个物体离...
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2014-07-05 18:04:04
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