【项目需求】户外环境面包车车身模型快速反求装置技术需求:1、户外环境,必要时可以搭帐篷。2、目标物体不能喷涂。3、车载反求装置,不能现场安装。4、全自动反求,模型自动生成。注:需配备定标系统。联系QQ965213592注明:LZ项目
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2014-05-12 05:54:11
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收入囊中
meanshift图像聚类meanshift object detect
葵花宝典
今天有点累,理论就讲少点吧T_T
meanshift中文是均值飘逸,就是给定一个点,然后会移动到概率密度最大的地方。
对于图像,什么是概率密度最大?
我们可以定义很多要素:
距离
RGB
HSV
下面我有个例子,就是用距离(x,y)和HSV(h,s,v)作图像聚类的。
...
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2014-05-11 02:16:10
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什么是计算机视觉
计算机视觉,就是研究如何让计算机“看”的一门学问。也即通过分析图像,获取图像的具体信息( 如两点距离 ),甚至隐含信息( 如某个物体的运动速度
)。人和计算机的视觉类比 下面通过对比人与计算机视觉的产生过程,加深对计算机视觉这一概念的认识。 1. 物体投影于人眼 对于计算机...
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2014-05-10 07:19:29
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问题描述:
给出n个物体,第i个物体的重量是Wi,选择尽量多的物体,使得总重量不超过C.问题分析:
这是一个很典型的用贪心算法的题目.要想让装的物体越多,自然装的最轻的物体就越多.因此可以对物体的重量由小到大进行排序,然后依次装载即可.这就体现了贪心算法只顾眼前,但却可以得到最优解.解决问题:
代码...
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2014-05-10 02:53:07
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Deferred 框架下的AA
前面说过Deferred 框架下无法使用硬件AA,这句话不严谨:
Deferred Shading在G-Buffer之后,物体几何信息全被抛弃了,导致后续每个像素都独立计算,所以不能使用硬件AA;
但是:Deferred Lighting,在Shading Pass阶段,物体会被再次渲染一遍,此时打开硬件MSAA,肯定是能用的(尽管光照部分取自li...
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2014-05-09 22:29:22
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/* reference
http://nehe.gamedev.net/article/using_gluunproject/16013/*/#include //
windows系统要加这个。因为下面2个头文件的一些宏是在这个文件中定义的#include #include //这...
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2014-05-09 19:55:22
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容易忽略的美术资源的优化:
优化的美术制作真是一种感觉和经验的积累,能看出制作水平的不是做的效果多么犀利,而是得看制作的效果与对机器的要求等的性价比。关于合并:
100个三角形的MESH,在渲染时与1500个面数的物体是没太大差别的,最佳的渲染设置应该在每个模型大约1500-4000个三角面。材质共...
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2014-05-09 09:50:23
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前置说明一:
Unity中的drawcall定义:
每次引擎准备数据并通知GPU的过程称为一次Draw Call。
Unity(或者说基本所有图形引擎)生成一帧画面的处理过程大致可以这样简化描述:引擎首先经过简单的可见性测试,确定摄像机可以看到的物体,然后把这些物体的顶点(包括本地位置、法线、UV等),(顶点如何组成三角形),变换(就是物体的位置、旋转、缩放、以及摄像机位置等),相关光源...
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2014-05-07 23:30:51
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OpenGL通过相机模拟、可以实现计算机图形学中最基本的三维变换,即几何变换(模型变换—视图变换(两者合称几何变换))、投影变换、裁剪变换、视口变换等,同时,OpenGL还实现了矩阵堆栈等。理解掌握了有关坐标变换的内容,就算真正走进了精彩地三维世界。
坐标系统
世界坐标系:在现实世界中,所有的物体都具有三维特征,但计算机本身只能处理数字,显示二维的图形,将三维物体及二维数据联系在一起的唯一纽带...
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2014-05-06 22:44:53
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先说说自己对他们三个的看法。类其实是将有相同特征的一类物体聚在一起,所谓“物以类聚”嘛。而对象就是这个类中的一员,是一个实际存在的东西。包其实就相当于文件夹,把我们所写的类全都装在一起,便于整理,同时也方面各个包之间的互相调用。下面就说说对象和类了。对象有属性和行为,属性就是对象的特征,行为就是对象...
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2014-05-06 11:48:44
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