伪代码:TopLogical(G) call DFS to compute finishtime as each vertex finished , insert it onto the front of a linked list return the linked list of ...
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2015-07-16 00:42:32
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#include #include#include#include #define MAX_VERTEX_NUM 20 using namespace std;typedef struct ArcBox{ int tailVex, headVex;//该弧的尾和头顶点的位置 st...
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2015-07-15 20:42:16
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转自:http://blog.csdn.net/candycat1992/article/details/38147767本系列主要参考《Unity Shaders and Effects Cookbook》一书(感谢原书作者),同时会加上一点个人理解或拓展。这里是本书所有的插图。这里是本书所需的代...
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2015-07-13 13:37:51
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原文链接:
http://www.rastertek.com/gl40tut04.html
Tutorial 4: Buffers, Shaders, and GLSL
第4章:缓冲区、着色器、GLSL
This tutorial will be the introduction to writing vertex and pixel shaders in OpenGL 4...
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2015-07-12 23:29:04
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教程目录基础讲:Shader学习方法基础讲:基础知识特别讲:常见问题解答特别讲:CG函数第一讲: Shader总篇第二讲: Fixed Function Shader第三讲: Vertex&Fragment Shader基础第四讲: 制作一个美丽的地球第五讲:LOGO闪光效果第六讲:TexGen第七...
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2015-07-12 20:14:47
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原文:《A trip through the Graphics Pipeline 2011》翻译:往昔之剑转载请注明出处欢迎回来。上个部分是关于vertex shader的,还带有一些GPU shader通用单元的概念。重要的是,它们仅仅是向量处理器,但是它们需要访问不在向量架构上的资源:纹理采样器...
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2015-07-08 07:05:29
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1. 常用优化工具2. 常用优化方案 OpenGL ES优化的主要工作是在图形管道中找到影响性能的bottleneck,其bottleneck一般表现在以下几方面: ? 在应用程序代码中,如冲突检测 ? GPU与主内存间的数据传输 ? 在VP(Vertex Processor)中的顶点处理 ? 在FP(Fragment Processor)中的片断处理 ...
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2015-07-06 23:31:47
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1. OpenGL ES 2.0可编程管道 OpenGL负责把三维空间中的对象通过投影、光栅化转换为二维图像,然后呈现到屏幕上。 上图黄色部分(Vertex Shader和Fragment Shader)为此管道的可编程部分。整个管道包含以下两个规范: 1) OpenGL ES 2.0 API specification 2) OpenGL ES Sh...
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2015-07-06 21:45:26
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前言:
有自己写的,有摘的别人的,前面是摘的,也是无心整理,出错是难免的,反正我都不会证明,智人见智,别被我误导了。
§1图论点、边集和二分图的相关概念和性质
点覆盖、最小点覆盖
点覆盖集即一个点集,使得所有边至少有一个端点在集合里。或者说是“点” 覆盖了所有“边”。。极小点覆盖(minimal vertex covering):本身为点覆盖,其真子集都不是...
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2015-07-02 10:10:13
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#include
#include
#define INFINITY 32768
#define VERTEX_MAX 50
using namespace std;
typedef char VertexType; //顶点类型
typedef int AdjType; //边的关系类型
typedef struct {
VertexType...
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2015-06-23 21:35:35
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