Unity3D Compute shader 新解粒子堆积矩阵【二】1.Compute Shader都出来了好些年了,幸好Unity3D 加入了该特性,当然U3D本着易开发操作平台,在u3d中实现compute shader起来是相当轻松的。2.除了Compute Shader,还有 Vertex shader,Geometry shader,Fragment shader ; Tesselatio...
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2015-05-12 23:09:44
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phyreengine dx11 MRT不支持depth rendertarget 的msaa他里面竟然只写着,// not supported yet!!!!导致hdao 时开msaa的话,depth 用不了,因为depth target没有被resolve,连srv他都没建立呢solution把...
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2015-05-04 17:08:11
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参考文章《DirectX Leak Debugging》:http://masterkenth.com/blog/2014/03/07/directx-leak-debugging/
DX11在debug方面有许多改进,其中之一就是能输出未释放的DX对象,但默认情况下,是输出这个样子:
D3D11 WARNING: Process is terminating. Using sim...
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2015-04-26 01:21:23
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在图像处理程序中,你会看到类似于#pragma unroll 4这样的语句(注:在DX中,也许你会见到[unroll(3)] for(int i = 0;i < Total; i++)类似情况),现具体解释如下:
?
语法:
#pragma UNROLL(n)
#pragma UNROLL告诉编译器一个循环中应该展开n次(其实我觉得是告诉编译器循环展开n次是安全的),有助于对那些不容易展开的循环有更大概率的进行软件流水。
其实很多很多时候编译器会自动判断各种信息,但是这增加了冗余开销,反倒不如直接...
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2015-04-13 19:03:37
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pd3dImmediateContext->IASetIndexBuffer( g_pIndexBufferBox, DXGI_FORMAT_R16_UINT, 0 );今天绘制立方体,从DX11直接拷贝到DX10里但vertexIndex来device->DrawIndex时候,一直绘制不出来,但...
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2015-03-11 07:02:25
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需要明白constantBuffer传入数据到shader的正确使用::cb1.vOutputColor = XMFLOAT4(0, 0, 0, 0); g_pImmediateContext->UpdateSubresource( g_pConstantBuffer, 0, NULL, &cb1,...
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2015-01-19 08:02:42
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本课主要是矩阵变换和DepthBuffer的创建;笔记:关于depthBuffer问题:1.depthBuffer的作用? 2.怎么创建? 作用:我想到的:1.depthTest,保证遮挡,同一个pixel中z值小的渲染; 2.三维世界,需要z值来表示近大远小 3.dx中值在1到0之间 ...
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2015-01-18 02:01:41
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主要是两方面:1.shader数据和dx的通信,使用constantBuffer2.矩阵的数学计算方式和内存存储方式再DX和HLSL中的异同先说第一个: dx中的常量数据matrix等传入shader中流程:The first thing that we need to do is declare ...
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2015-01-17 19:22:25
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对shader的认知:shader是什么?In Direct3D 11, shaders reside in different stages of the graphics pipeline. They are short programs that,executed by the GPU, ta...
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2015-01-16 23:49:39
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烦...一年前看过教程,但全忘掉了,这一年我都干什么了、、、教程2遇到的两个error:error1:ID3DBlob调用不成功 ,是重复调用版本冲突的原因?ID3DBlob在D3DCommon.h中,因为window include里和SDK里各有一份,造成了冲突,修改头文件的调用,先调用SD.....
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2015-01-16 23:42:33
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