依照题目可以知道我们今天要实现的功能是道具的消失与重生。 这里就涉及到道具如何消失,如何重生的问题。 我们规定: 当StartPlayer触碰到道具的时候,道具就消失,间隔5秒钟之后,道具再次在原点重生。 文中的提及的Cube类是AMyActor_Cube类的简称。 文中的提及的Spawn类是AMy ...
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2020-07-09 12:06:20
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之前我们使用FStandardDeltegateSignature类进行了无参数的函数绑定,也有人告诉我说叫做观察者模式。 今天我们先使用函数指针完成FStandardDeltegateSignature类的功能。 以下是继承自Actor类的PointLightListner类的头文件代码: 1 # ...
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2020-07-06 13:03:27
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在UE中有专门的类用来完成定时器的功能,它就是FTimerHandle类。 我们来完成一个例子,每隔一段时间之后,让一个ACTOR自我复制,在一定范围内随机生成。 这是ACTOR的头文件: 1 // Fill out your copyright notice in the Description ...
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2020-07-05 15:12:38
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在看UE4源码的时候发现了一个略骚的操作,在判断收到的比特流占据多少字节时利用了位运算的方式取整去申请空间来保存这些比特流。 在这里做个理解和扩展。 假设收到比特流157位,利用位运算如何得出占据多少个字节。 157+7>>3得到20字节。 //157+7>>3的二进制过程为:(假设用8位表示) ? ...
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2020-06-22 19:13:52
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https://www.youtube.com/watch?v=JtBWWG_2zFc Sequencer for Linear Animation Workflows 和unity的timeline很像的一个东西 基本功能一致 可以简化cutscene之类的工作流 ...
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2020-06-18 14:32:43
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新建一个ui,用来存放AI的血条,就叫AiHp。 在AI的蓝图里新建一个Widget, 并把WidgetClass设为刚刚做的AiHP 新建一个用于传递AI血量的BPI 在AI的蓝图里调用一下BPI,如下 在那个UI里继承一下并且写入改变血量的逻辑,就完成啦 ...
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2020-06-12 21:45:22
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因为战斗系统目前来说基本完备了,所以做一下武器之间的平衡问题 首先是修正 拳击 拳击我在测试时发现了一个游戏小技巧(游戏小bug),就是因为AI的受击硬直时间太长,导致我们可以一直攻击,无伤锤爆AI。 这个问题...其实也不难解决, 1.降低玩家拳击的攻速 具体方法:把拳击的AttackEnd事件通 ...
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2020-06-09 18:14:52
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vs或ps shader里面的类型和变量,以前直接 类名+变量名,现在:LAYOUT_FIELD(类名,变量名) 原来const FVertexShaderRHIParamRef ShaderRHI = GetVertexShader(); 改成了FRHIVertexShader* ShaderRH ...
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2020-05-28 21:42:45
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(更新5/24) 一、UE4相关概念基础 A.GamePlay基础 1.游戏模式及状态 GameMode: 这是游戏框架的基础,是为了设置游戏的规则,比如胜利的条件,同时也是处理players的生成 游戏状态 (GameState):对于一场游戏,需要一个State来保存当前游戏的状态数据,比如任务 ...
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2020-05-24 16:57:18
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// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings. #pragma once #include "CoreMinimal.h" #include "Kismet/BlueprintAsyncAc ...
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2020-05-23 15:03:55
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