vector3.forward 就是(0,0,1)数值; transform.forward 自身z轴在世界坐标中的方向(不一定等于(0,0,1)) transform.translate() 这里填写的是相对于自身的移动方向 。自身坐标中的移动方向,注意不要填写成在世界坐标中的移动方向; ...
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2019-06-14 19:51:29
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【方法】——【一维测量】 1、3d_coordinates 3D坐标 Measure slanted object in world coordinate 在世界坐标系中测量倾斜的物体 2、align_measurements 对齐测量 Inspect individual razor blades ...
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2019-06-13 15:20:21
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public static Vector2 WorldToCanvasPoint(Canvas canvas, Vector3 worldPos) { Vector2 pos; RectTransformUtility.ScreenPointToLocalPointInRectangle(canva... ...
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2019-05-28 15:39:21
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0 引言 世界坐标系下的点如何投影到CCD镜头上,通过成像的方式得到点在二维图像上的像素坐标值,这是摄影测量中的一个基础而核心的问题。这个问题中核心的东西有两个:1、坐标系的定义及其空间转换矩阵 2、成像中的误差 下面将从这两个角度对这个问题进行详细探讨。文章参考了 陈建平: 《相机成像原理》PPT ...
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2019-05-12 15:26:51
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2、TransformGizmo(变换)切换: 改变游戏对象的轴中心 Center:轴在物体中心 Pivot:轴是物体导入时的中心轴 改变物体坐标-主要用于旋转 Global:世界坐标 Local:自身坐标 Gizmo手柄位置切换 的小发明手柄位置切换用于定义的任何位置的变换工具小发明,并且手柄用于... ...
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2019-05-02 09:49:42
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EPNP主要是利用已知的3d点,通过PCA选择4个控制点,建立新的局部坐标系,从而将3d坐标用新的控制点表示出来。 然后,利用相机投影模型和2d点,转换到相机坐标系中,再在相机坐标系中建立和世界坐标系同样关系(每个点在相机坐标系和世界坐标系下控制点处的坐标一致)的4个控制点,求解出相机坐标系下的四个 ...
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2019-04-27 13:29:05
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1.对于一个固定的点,围绕它进行旋转。需要注意区分世界坐标还是本地坐标 RotateAround(GameObject.Find("Cave").transform.position, transform.right, Time.deltaTime * 10); RotateAround(GameO ...
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2019-04-22 14:04:56
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最近在学习unity3d,下面对Transform类做一个小结 一、常用属性和方法 1.1 常用属性: 用代码展示一下上面的一些属性,值得注意的是myCube是mySphere的父物体 结果如下: position 和localPosition的区别: position是世界坐标中transform ...
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2019-03-20 22:18:34
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一、坐标系 坐标系是图形设计的基础。GDI+使用三个坐标空间:世界、页面和设备,其中,世界坐标是用于建立特殊图形世界模型的坐标系,也是在.NET Framework中传递给方法的坐标系。而页面坐标系是指绘图图画(如窗体、控件)使用的坐标系。设备坐标系是在其上绘制的物理设别(如屏幕和纸张)所使用的坐标 ...
一、手柄在世界坐标系中有一个绝对朝向,我们可以知道箭头相对于手柄的朝向,相对于手柄的旋转角度。 可以通过手柄绝对朝向、箭头的相对于手柄的朝向计算得到箭头的绝对朝向。 在得到箭头的相对于手柄的角度,在这个角度的基础上,再旋转一个手柄在世界坐标系中的绝对角度,就可以得到箭头在世界坐标系中的绝对角度。 两 ...
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2019-02-24 23:14:12
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