本地网络通信跨网络通信主机间通信互联网通信ISO的OSI模型网络:是什么,用什么设备IPV4IPV6是什么ipv4/ipv6首部格式tcp首部/udp首部通信的细节、拥塞控制、划动窗口tcp有限状态机的转换网络:将多个主机用通信线缆连接起来,实现通信、资源共享硬盘与主板通信用基于工业标准的..
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系统相关 时间:
2017-08-19 23:40:22
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这里所说的错误有两种: 1.http协议规定的错误,如404错误。 2.server执行过程中的错误。如write错误。 对于http协议规定的错误,这里的“错误”是针对client的。lighttpd返回相应的错误提示文件之后,相当于顺利的完毕了一次请求,仅仅是结果和client想要的不一样而已。 ...
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2017-08-15 16:30:19
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本文从简单的样例入手,逐步演变成很复杂的程序。 在简明 状态模式(5.8)中,状态之间的变换由外界控制,或者说。多种状态是切割的、无关的。状态模式最有趣的地方正是讨论其状态的变迁。 1.引子 空调(air-condition)的遥控器有两个button(很多其它的button在后面的样例中引入),p ...
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编程语言 时间:
2017-08-15 13:23:28
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Floyd判圈算法(Floyd Cycle Detection Algorithm),又称龟兔赛跑算法(Tortoise and Hare Algorithm),是一个可以在有限状态机、迭代函数或者链表上判断是否存在环,求出该环的起点与长度的算法。该算法据高德纳称由美国科学家罗伯特·弗洛伊德发明,但 ...
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编程语言 时间:
2017-08-14 00:29:08
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RouterID:在一个OSPF域内,用于标识每台路由器的ID。选举规则:1.手工指定(建议)2.如果没有手工指定,使用Loopback接口中最大的IP地址作为RouterID3.如果没有配置Loopback接口,那么使用物理接口中最大的IP地址作为RouterID链路状态信息链路信息包括有:1.链路的类型2.接口I..
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2017-08-12 22:46:50
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简介 Animator Controller在Unity中是作为一种单独的配置文件存在的文件类型,其后缀为controller,Animator Controller包含了以下几种功能: 可以对多个动画进行整合; 使用状态机来实现动画的播放和切换; 可以实现动画融合和分层播放; 可以通过脚本来对动画 ...
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编程语言 时间:
2017-08-11 12:23:45
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动画组件之间的关系 我们先看一张图: 这里我们可以看到,我们在GameObject之上绑定的Animator组件是控制模型进行动画播放的。 而其属性Controller则对应一个Animator Controller文件,该文件可以在Animator窗口中打开,其是被设计为状态机形式的系统,多个状态 ...
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编程语言 时间:
2017-08-11 12:17:44
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动画的设置 我们先看看Animation Clip的一些设置: Loop time:动画是否循环播放。 下面出现了3个大致一样的选项: Root Transform Rotation:表示为播放动画的对象的旋转方面的信息。 Root Transform Position(Y):表示为播放动画的对象的 ...
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编程语言 时间:
2017-08-11 12:17:24
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前面我们讨论过FSM,一种专门为维护内部状态而设计的Actor,它的特点是一套特殊的DSL能很方便地进行状态转换。FSM的状态转换模式特别适合对应现实中的业务流程,因为它那套DSL可以更形象的描述业务功能。为了实现FSM的可用性,就必须为FSM再增加自我修复能力,PersistentFSM是FSM和 ...
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Web程序 时间:
2017-08-09 11:23:30
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状态模式: 允许对象在内部状态改变时改变它的行为,对象看起来好像修改了它的类。 要点: 1、状态模式允许一个对象基于内部状态而拥有不同的行为 2、和程序状态机(PSM)不同,状态模式用类代表状态 3、Context会将行为委托给当前状态对象 4、通过将每个状态封装进一个类,我们把以后需要做的任何改变 ...
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编程语言 时间:
2017-08-06 23:06:31
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