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搜索关键字:怪物    ( 423个结果
POJ3041Asteroids【最小点覆盖】
大意:X.X.X..X. 如左图X代表怪物你可以用激光去消灭它们,一次可以消灭同一行或同一列的所有怪物,问最少多少次才可以把所有怪物消灭完思路:把x,y坐标分别看成左集合与右集合,若两个坐标有联系就建一条边最后求得是最小点覆盖正确性证明:每个怪物的坐标都是由一对x,y确定的,在二分图中每条边就代表....
分类:其他好文   时间:2014-08-09 00:05:16    阅读次数:254
poj1827A Bunch Of Monsters(贪心)
题目链接: 啊哈哈,点我点我 题目意思: 给出n个怪物可以拿到卡片的范围和这个怪物对主人公造成的伤害。。然后求最后得到怪物对主人公的最小伤害。。 思路:对怪物造成的伤害从大到小排序,然后对n个怪物进行逐一枚举,枚举时对它的时间进行逆向枚举,然后没有被访问到的将其伤害降为0,最后统计一下即可。 题目: A Bunch Of Monsters Time Lim...
分类:其他好文   时间:2014-08-08 02:06:45    阅读次数:277
大闹天宫体验
大章节1新手引导1.技能的攻击频率很紧凑。让页游的人能感到充实和欢快感2.伤害数值是别人打击的也能看到。一定程度增加了页游的热闹度,整个攻防技能体系是沿用了端游的多种变化3.坐骑对话和怪物对话的提示模式有创新,另外一个任务完成后,马上就对话提示,走到npc处的时候,..
分类:其他好文   时间:2014-08-03 08:03:15    阅读次数:418
Unity3D中目标相对自身的前后左右方位判断
在做rpg类游戏的过程中,经常遇到要判断周围怪物相对自身的方位 1.判断目标在自己的前后方位可以使用下面的方法:    Vector3.Dot(transform.forward, target.position)        返回值为正时,目标在自己的前方,反之在自己的后方 2.判断目标在机子的左右方位可以使用下面的方法:    Vector3.Cross(tra...
分类:其他好文   时间:2014-08-01 16:10:11    阅读次数:224
Cocos2d-x Lua 读取Csv文件,更方便的使用数据
我的书上或者是我曾经出售的源码里,都有Csv文件的影子。也许是先入为主吧,我工作那会用的最久的配置文件就是Csv,所以我在很多游戏里都会情不自禁地优先选择它。 Csv文件,格式很简单,就是一行一条数据,字段之间用逗号分隔,策划也可以方便地使用Excel进行编辑。Csv格式的文件,解析起来也很简单,所以自己动手写写很快~(小若:我就喜欢拿来主义,你怎么着) 最近在用Lua写游戏,对于技能、怪物等配置...
分类:其他好文   时间:2014-08-01 09:17:21    阅读次数:227
HDU2159 二维费用背包
题目链接:FATE 状态转移方程: dp[ren][num] =max(dp[ren-耐久值][num-1]+ 经验值,dp[ren][num]) dp表示:当前忍耐度ren下杀敌数为num的经验值 枚举分别枚举 所有怪物种类、耐久度、杀怪数 最后在从小到达枚举消耗的耐久度即可 #include #include #include #include #inclu...
分类:其他好文   时间:2014-07-30 17:27:34    阅读次数:176
1.4.3.2 使用 PLINQ 的声明式并行
1.4.3.2 使用 PLINQ 的声明式并行   声明式编程风格提供了另一种写并行程序的方法。我们知道,用声明式写代码,就是进行基元组成。在 LINQ 中,这些基元是查询运算符,比如 where 和 select。使用声明式风格,我们可以很容易替换基元的实现,PLINQ 就是这样做的:我们能够用并行的查询运算符替换标准查询运算符。 清单 1.9 是一个查询,更新虚拟游戏中的所有怪物,并删除...
分类:其他好文   时间:2014-07-29 13:17:07    阅读次数:201
1.4.3.1 并行化不可变程序
1.4.3.1 并行化不可变程序   首先,让我们再看看清单 1.8,这是两段以函数方式写的游戏代码。在第一段,第二行用到了第一行的结果(运动后怪物的状态)。由于使用了不可变类,它没有给我们任何空间引入并行机制。 第二段代码的两行是独立的。我们刚才说过,用函数式编程,独立的程序部分能够并行。现在,我们发现,不可变性对于找出哪些部分程序是独立的,是一个好方法。即使我们不知道任何细节,也可以看出...
分类:其他好文   时间:2014-07-28 15:46:43    阅读次数:183
1.4.2.1 阅读函数式程序
1.4.2.1 阅读函数式程序   我们在清单 1.1 中看过一个示例,就是使用了不可变类型,我们的结论是,不可变类型使代码更具可读性。在本节,我们将考虑两段代码,可以用在我们函数式游戏中。 清单 1.8 中有两个示例,都涉及两个游戏角色(player 和 monster)。第一个示例说明怪物[1]如何移动一步,然后,判断玩家是否正处于危险之中,第二示例演示如何射击。   Listing...
分类:其他好文   时间:2014-07-27 11:31:32    阅读次数:226
利用CSS3 中steps()制用动画
创建动画 为了我们的动画人物怪物,我们将首先创建我们定义的宽度和高度尺寸的规则,并显示主精灵表作为背景图像。
分类:Web程序   时间:2014-07-22 23:10:32    阅读次数:290
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