android提供了一套专门用于异步处理的类。即:AynsTask类。使用这个类可以为耗时程序开辟一个新线程进行处理,处理完时返回。其实,AsynTask类就是对Thread类的一个封装,并且加入了一些新的方法。编程时,两者都可以实现同样的功能。本文后面将对AsynTask和Thread进行比较。1...
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2014-07-19 17:33:11
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问题 前几天,同事遇到一个浏览器假死的问题。就是浏览器在响应一个请求的时候,就突然不响应时间,进入假死状态,Cup也飙升到100%. 但是这个问题只出现在IE浏览器,chrome和Firefox等其他浏览器正常。原因 Js 代码里面,看着也没有什么耗时的操作和后台异步调用。没办法,只能从响应事件.....
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2014-07-19 15:39:57
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本博文介绍两个最常被提起的排序算法:冒泡排序和快速排序。冒泡排序是入门排序算法,思路比较常规,但确是最耗时的排序算法。另一个是被誉为“20世纪最伟大的十大经典算法”的快速排序,以及针对数组特征进行优化的“随机快排”和“平衡快排”。
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2014-07-18 21:17:33
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场景:某个日志表数据量很大,而且访问该表的作业比较多,造成耗时比较长;解决方案:将用的比较少/不常用的字段剥离出去;案例:日志表trackinfo,每天约有2亿数据量,有5000个作业按天访问,每天的日志数据量有可能会继续添加下去,那么很可能就满足不了要求(每添加10%的数据量作业大概要添加20分钟...
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2014-07-18 20:35:32
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Azure Storage里很多操作需要花费很长的时间。为了提高效率,这些耗时的操作是以异步的方式响应的。也就是说调用这些操作对应的函数虽然结束,但背后的操作可能还要持续一段时间。如果没有合理的对待从函数返回到操作真正结束这段时间,我们的程序就有可能出现问题。本文以删除CloudTable为例讨论这类问题。...
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2014-07-18 15:08:58
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Unity每次在准备数据并通知GPU渲染的过程称为一次Draw Call。一般情况下,渲染一次拥有一个网格并携带一种材质的物体便会使用一次Draw Call。每一次Draw Call中,除了在通知GPU渲染上比较耗时之外,切换材质和Shader也很耗时。Draw Call是决定性能的重要指标,最好控...
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2014-07-17 23:06:06
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OGEngine是国际著名开源引擎AndEngine的一个分支,遵循LGPL开源协议使用OpenGLES进行图形绘制。同时集成了Box2D物理引擎,因此可以实现复杂的物理效果。OGEngine主要使用Java语言开发,但在大运算量的耗时功能时,OGEngine使用了C/C++本地代码进行开发。比如物理引擎及音频处理..
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2014-07-17 16:21:31
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OGEngine是国际著名开源引擎AndEngine的一个分支,遵循LGPL开源协议使用OpenGLES进行图形绘制。同时集成了Box2D物理引擎,因此可以实现复杂的物理效果。OGEngine主要使用Java语言开发,但在大运算量的耗时功能时,OGEngine使用了C/C++本地代码进行开发。比如物理引擎及音频处理..
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2014-07-17 15:25:48
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我想关于这个话题已经有很多前辈讨论过了。今天算是一次学习总结吧。在android的设计思想中,为了确保用户顺滑的操作体验。一 些耗时的任务不能够在UI线程中运行,像访问网络就属于这类任务。因此我们必须要重新开启一个后台线程运行这些任务。然而,往往这些任务最终又会直接或者 间接的需要访问和控制UI控件...
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移动开发 时间:
2014-07-16 17:02:52
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VC和gcc不同,不能保证静态变量的线程安全性。这就给我们的程序带来了很大的安全隐患和诸多不便。这一点应该引起我们的重视!尤其是在构造函数耗时比较长的时候,很可能给程序带来意想不到的结果。本文从测试代码开始,逐步分析原理,最后给出解决方案。
多线程状态下,VC不能保证在使用函数的静态变量的时候,它的构造函数已经被执行完毕,下面是一段测试代码:
class TestStatic...
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编程语言 时间:
2014-07-16 16:20:55
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