恢复内容开始 此文源于unityManul(高版本) 1)生成assetbundle 2)同步本地加载 3)异步本地加载 问题:AssetBundle.LoadFromMemoryAsync(File.ReadAllBytes(path))中LoadFromMemoryAsync只要传入byte[] ...
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2018-08-18 13:03:30
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Unity5以下的版本,要导出AssetBundle需要自己写一大坨导出的代码(BuildPipeline),想正确处理好资源的依赖关系从而保证资源完整而又不会产生重复资源是一件非常困难的事。Unity5新的AssetBundle系统大大简化了这一操作。Unity打包的时候会自动处理依赖关系,并生成 ...
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2018-08-10 23:18:09
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1.使用AB包的原因 (1)减小资源大小 (2)方便更新资源 2.AB使用流程 (1)制定资源的AB属性 (2)构建AB包 (3)上传AB包 (4)加载AB包和包里面的资源 实际操作步骤: (1)取名 (2)编辑器扩展,方便打包 using UnityEditor; using System.IO; ...
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2018-07-09 19:12:26
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之前一直没注意Unity发布WebGL项目之后,都是打开发布出来的那个index.html,没有问题但是布到IIS上,用地址打开就报错了看了一下,发布出来的东西,有个Build文件夹,下面有几个扩展名是.unityweb的文件仔细想了一下,是不是又是IIS的MIME设置于是设置了一下(参见从IIS网站上下载AssetBundle,并写入到本地磁盘指定路径)也就是说把.unityweb类型也添加到m
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编程语言 时间:
2018-07-09 17:51:03
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U3D的AssetBundle真的是博(坑)大精(坑)深啊安卓的话要先打包到StreamingAssetPath中,安装后第一次运行,自动把Streaming中的解压到PersistentDataPath中,因为persistent目录是在运行过一次才创建的。这样,之后再更新资源就直接下载到persistent目录下了但是,WebGL项目呢这个就不存在什么streaming或者persistent
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2018-07-05 17:32:04
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using UnityEngine;using System.Collections;using UnityEditor;/// <summary>/// 简单资源打包Editor/// </summary>public class BuildPacketEditor : EditorWindow ...
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2018-07-03 20:13:49
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发布出的WebGL项目,要想顺利的加载AssetBundle,需要从打包时就开始注意BuildPipeline.BuildAssetBundles(outPath,BuildAssetBundleOptions.ChunkBasedCompression,BuildTarget.WebGL);一定要注意发布平台:BuildTarget.WebGL至于压缩方式BuildAssetBundleOpti
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2018-07-03 18:17:31
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→前情提要:Unity最基本的AssetBundle打包方式。 第二种打包方式 Unity提供的BuildAssetBundles API还有一个重载形式,看下面↓↓ 这个重载函数多了一个参数,这个参数是一个AssetBundleBuild数组,下面我们来说说AssetBundleBuild是何方妖 ...
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编程语言 时间:
2018-06-30 13:06:54
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→→前情提要:让用户选择要打包的文件←← 大结局:更多选择 Unity打包AssetBundle从入门到放弃系列终于要迎来大结局了【小哥哥表示实在写不动了o(╥﹏╥)o】... 经过上一次的教程,其实整个打包的功能也就差不多完成了,只是我们还没加上打包的按钮。这几次我们会加上打包和取消的按钮,并且开 ...
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编程语言 时间:
2018-06-30 12:59:38
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→→前情提要:窗口初现←← 让用户选择要打包的文件 时至今日,我们选择打包文件的方式依然是在Project面板或Hierarchy面板中用鼠标点选。现在既然有了窗口,我们自然希望可以将所有文件罗列在窗口中,然后在窗口中进行选择,今天就来实现这一功能。 既然要显示所有的文件,我们就必须首先知道工程目录 ...
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编程语言 时间:
2018-06-30 12:59:29
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