Chapter7 Sample Lights Directly Preface 今天我们来讲这个还算牛逼的技术——直接光源采样 之前我们提到过,在2-7 前两篇我们也提到要减少噪点,就是图片上的黑点点,所以,所有的矛头都指向了这一篇。 简单说一下为什么会有那么多小点点,就是因为光线路径中没有触碰到光 ...
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2019-03-15 01:17:14
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Is it bad to rely on foreign key cascading? I'll preface前言 this by saying that I rarely delete rows period. Generally most data you want to keep. You ...
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2019-03-14 13:25:24
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开学人倍忙,趁着第二周周末,我们继续图形相关的博客 Preface 今天我们来介绍一些理论方面的东西,为Monte Carlo 应用到我们的光线追踪器做铺垫 我们今天会介绍两章的东西,因为有一章内容太过简单 本篇目的原版内容 见相册 这个东西你点上去会有页数的,不要看混了 ready 看这一篇您需要 ...
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2019-03-09 15:27:19
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Preface 菜鸡HL终于艰难地熬过了初三的一个学期迎来了寒假。 但是由于某些 不可言说 的政策问题所以他要 没高中读了 ,只能开始准备中考。 所以这个寒假可能并不像想象中的那样可以大量刷题~~好吧题还是要做的~~ 希望$ZJOI$能$Keep\ good\ luck$吧,进不了前$48$就要考虑 ...
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2019-01-28 10:55:11
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上一篇比较简单,很久才发是因为做了一些好玩的场景,后来发现这一章是专门写场景例子的,所以就安排到了这一篇 Preface 这一篇要介绍的内容有: 1. 自己做的光照例子 2. Cornell box画质问题及优化方案 3. 新的场景几何体——长方体 轴平行长方体 任意长方体 我们这一篇重实践轻理论阐 ...
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2019-01-23 11:38:31
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Preface 为了得到更好的纹理,很多人采用各种形式的柏林噪声(该命名来自于发明人 Ken Perlin) 柏林噪声是一种比较模糊的白噪声的东西:(引用书中一张图) 柏林噪声是用来生成一些看似杂乱无章其实有些变换规律的图形(更加贴近自然),比如海水、地形、雾等 当然这里面的原理涉及分形几何等相关的 ...
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2019-01-19 13:14:40
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Preface 终于到了激动人心的纹理章节了 然鹅,看了下,并不激动 因为我们之前就接触过 当初有一个 attenuation 吗? 对了,这就是我们的rgb分量过滤器,我们画出的红色、蓝色、绿色等等,都是通过它来控制的 专业点的词语叫做rgb衰减比例,比如rtvec(1.,0.,0.),最后呈现出 ...
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2019-01-18 01:04:33
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今天讲这本书最后一种材质 Preface 水,玻璃和钻石等透明材料是电介质。当光线照射它们时,它会分裂成反射光线和折射(透射)光线。 处理方案:在反射或折射之间随机选择并且每次交互仅产生一条散射光线 (实施方法:随机取样,具体见后文) 调试最困难的部分是折射光线。如果有折射光线的话,我通常首先让所有 ...
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2019-01-04 01:18:08
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新的一年,前来打卡 Preface 回顾上一篇,我们讲述了漫反射材质,也就是平时的磨砂表面。 它一种将入射光经表面随机散射形成的材质,是一种非常普遍的表面形式。 这一篇,我们将来学习镜面反射,或者说是金属材质 镜面在生活中见得也很多,它是一种将入射光经表面按照物理反射规律形成的材质。 先看效果 Re ...
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2019-01-02 10:44:08
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<! vscode markdown toc "安装" "配置" "概念" "hadoop常用shell命令" "使用java操作hadoop" <! vscode markdown toc config numbering=false autoSave=false /vscode markdown ...
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2018-12-28 22:22:04
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