# 计算器: C:\Users\del>adb shell dumpsys window w |findstr \/ |findstr name= # mSurface=Surface(name=com.youba.calculate/com.youba.calculate.MainActivity ...
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移动开发 时间:
2020-06-25 19:52:42
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顶点动画、正弦、波长、振幅、周期。 效果预览 使用步骤 新建材质 Material , 选择对应的 Effect ,调整参数。 在场景中新建一个精灵(Sprite) , SpriteFrame 选取一个超小的图片。渲染模式选择平铺(TILED),修改节点大小。材质选择上面创建的材质。 预览就能看到这 ...
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2020-06-24 17:43:15
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表面着色器简介: 在使用Surface Shader时,它可以自动生成一些代码,比直接去使用低阶的顶点和像素着色器来说要容易的多。但是需要注意的是Surface Shader并不是一种定制的语言,也不是一种神奇的东西,它只不过是自动生成了以前必须去手写的代码。Surface Shader 还是使用C ...
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2020-06-23 10:32:05
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https://docs.unity3d.com/Manual/GPUInstancing.html 归纳总结: 一,快速使用U3D 的GPU 实例化功能 1,选择一个shader,勾选 enable gpu instancing,这个shader将用于你的将要使用gpu instancing的物体 ...
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2020-06-20 13:26:35
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U3D文档释义: SetPass:The number of rendering passes. Each pass requires Unity runtime to bind a new shader which may introduce CPU overhead Batches:“Batch ...
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编程语言 时间:
2020-06-18 21:47:58
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根据TRANSFER_SHADOW的宏定义,a2v结构体中的顶点坐标变量名必须是vertex,顶点着色器的输入结构体a2v必须命名为v,且v2f中的顶点位置变量必须命名为pos。 #if defined (SHADOWS_SCREEN) #if defined(UNITY_NO_SCREENSPAC ...
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编程语言 时间:
2020-06-13 21:40:22
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#原理 这个shader姑且是根据自己的理解写的,如果有什么不对的评论区提醒一下咯,一般来说模糊和边缘检测这种效果是用卷积来实现的,可以通过使用不同的卷积核来获得图像的特征,模糊其实就是将计算的像素附近的像素乘上一定的权重加起来实现的效果,要保证这些权重的合为1,所以在计算出每个位置的权重后还要除以 ...
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编程语言 时间:
2020-06-11 16:54:15
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set_mode 会返回一个Surface对象,代表了在桌面上出现的那个窗口,三个参数第一个为元祖,代表分辨率(必须);第二个是一个标志位,具体意思见下表,如果不用什么特性,就指定0;第三个为色深。 标志位功能 FULLSCREEN 创建一个全屏窗口 DOUBLEBUF 创建一个“双缓冲”窗口,建议 ...
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2020-06-09 12:43:15
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示例:python脚本 # adb shell dumpsys window w |findstr \/ |findstr name= # mSurface=Surface(name= com.android.mms / com.android.mms.ui.ConversationList ) f ...
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移动开发 时间:
2020-06-07 19:23:52
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要计算边缘光照,先想象一下我们在看一个物体边缘时是怎样的。 通常来说我们看到一个物体,这个物体越边缘的点的表面法线与我们的实现越接近垂直,所以可以通过这个特征来知道哪些点接近边缘,并且知道这些点接近边缘的程度。 这个可以通过求顶点的单位表面法线向量和单位视线向量的点积来求得,点积的结果越接近0,法线 ...
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2020-06-06 21:21:52
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