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搜索关键字:世界坐标    ( 266个结果
Unigine mesh顶点坐标转换精度问题
本问题虽然与Unigine引擎相关,但对其他精度问题也有参考价值。 问题: 将精细模型顶点从自身参考系的相对坐标(类似4378.95020,4561.00000,31.3887463) 转到椭球面世界坐标(笛卡尔坐标,类似-2276990.2255267254,5002705.8561162204, ...
分类:其他好文   时间:2019-01-08 21:11:28    阅读次数:175
AABB和OBB包围盒简介
一、AABB立方体边界框检测 用球体去近似地代表物体运算量很小,但在游戏中的大多数物体是方的或者长条形的,应该用方盒来代表物体。另一种常见的检测模型是立方体边界框,如图10-31展示了一个AABB检测盒和它里面的物体。 坐标轴平行(Axially-aligned)不仅指盒体与世界坐标轴平行,同时也指 ...
分类:其他好文   时间:2018-12-22 13:06:53    阅读次数:272
Unity客户端常见面试题(收集的)
一、什么是渲染管道? 是指在显示器上为了显示出图像而经过的一系列必要操作。主要步骤有:把物体从本地坐地转换到世界坐标->视图 坐标->剪裁空间->投影->视图变换->光栅化(alpha测试、模板测试、深度测试)->写到帧缓冲区(frame buffer) 二:如何优化内存? 1.压缩自带类库;2.将 ...
分类:编程语言   时间:2018-12-09 16:13:14    阅读次数:271
Unity Bound
Bound:在SpriteRenderer,BoxCollider ,BoxCollider2D,以及mesh中都存在。 其中在SpriteRenderer,BoxCollider ,BoxCollider2D中Bound的Center返回的是Bound的世界坐标。 extents: 1.在BoxC ...
分类:编程语言   时间:2018-11-11 14:16:52    阅读次数:340
世界坐标转到UGUI坐标
public static Vector3 WorldToUI(Camera camera,Vector3 pos){ CanvasScaler scaler = GameObject.Find("UIRoot").GetComponent(); float resolutionX = scaler... ...
分类:其他好文   时间:2018-11-08 14:21:43    阅读次数:177
openGL坐标系
从我们构造模型的局部坐标系(Local/Object Space)经过一系列的处理最终渲染到屏幕坐标系(Screen Space)下,这个过程有6种坐标系。 一、世界坐标系(World Coordinates) 学名:右手笛卡尔坐标系统。 在OpenGL中,世界坐标系是以屏幕中心为原点(0, 0, ...
分类:其他好文   时间:2018-11-01 01:09:22    阅读次数:226
手眼标定eye-to-hand 示例:handeye_stationarycam_calibration
世界坐标系就是标定板上的坐标系 * * This example explains how to use the hand eye calibration for the case where* the camera is stationary with respect to the robot a ...
分类:其他好文   时间:2018-10-04 21:36:15    阅读次数:994
(1) 三维空间刚体运动
1.点与坐标系 二维时:xy坐标和指向角度,例如扫地机器人,朝哪个方向运动 即 (x , y , θ ) 向量的内积 向量的外积 a × b = a的反对称矩阵 点乘 b =a ^ b 其中 a^ 为a的反对称矩阵 坐标系:世界坐标系,机器人坐标系,传感器坐标系 2.旋转矩阵 考虑旋转不考虑平移,一 ...
分类:其他好文   时间:2018-09-24 23:25:33    阅读次数:453
ocos2d-x 3.0坐标系详解--透彻篇 ---- convertToWorldSpace:把基于当前节点的本地坐标系下的坐标转换到世界坐标系中。
convertToWorldSpace:把基于当前节点的本地坐标系下的坐标转换到世界坐标系中。重点说明:基于... 不一定要是真实的, convertToWorldSpace 的结果也只是一个新的位置, 这个位置一般都没有什么实际意义的,大部分都是用在碰撞检测 ,一个虚拟的新位置(主要用在子弹和敌人 ...
分类:其他好文   时间:2018-08-29 14:54:51    阅读次数:434
transform.forward和vector3.forward
Vector3.forward的值永远是(0,0,1)(这里的(0,0,1)是世界坐标的(0,0,1)),而transform.forward我们可以理解为其对应物体的z轴方向,是一个向量,而不是一个坐标,但是我们应当把它看成世界坐标系内的,而不是局部坐标系内的 1、transform.positi ...
分类:其他好文   时间:2018-07-28 15:11:55    阅读次数:119
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