最近在用Behavior Designer,其中需要用到消息机制,看了一下行为树其中自带了这套东西 注册 反注册 发送消息 外部发送 ...
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2016-06-18 12:55:20
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行为树: 行为树设计师插件是一个专门为unity设计的AI插件。 学习用!!!插件地址:链接:http://pan.baidu.com/s/1dF2okPN 密码:b43m 常用的条件判断节点: AND: flee:远离(其中的变量Diatance为距离的平方) seek:靠近,追逐目标。 can ...
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2016-05-22 23:01:45
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Behavior Designer行为树插架介绍
Behavior Designer是U3D AssetStore上很优秀的一款插架,它在基于Behaviour Tree相关原理的基础上拓展出了更加复杂的模块,并且运用了很强大的人工智能技术。第一个将Behaviour
Tree概念应用到游戏的产品是Xbo...
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2016-05-06 15:45:53
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作为人类,我们似乎总倾向于使用自己所熟悉的解决方法。我们总是会按照我们所知道的方式去做某些事,而不是按照做这些事的“最佳”方式。因为总是带着这种想法,所以我们很容易使用一些过时的技术,并使用那些同时代人所不理解,或者并不是那么有效的方式去执行特定功能。所以我希望通过本文以及之后的文章向广大读者们介绍 ...
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2016-04-27 01:43:21
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前言 实现游戏AI,可以用有限状态机(FSM)或者分层有限状态机(HFSM),这两个实现都比较简单,只需要实现一个个状态之间的跳转函数即可,你可以用switch或者if实现,都是比较容易实现的。行为树实现可难要难点 ,本文就用行为树来研究小猫的AI实现。 行为树简介 行为树就是一个树结构,只是对树的
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2016-01-30 18:10:25
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游戏人工智能AI中最常听见的就是这三个词拉:FSM这个不用说拉,百度一大堆解释,简单将就是将游戏AI行为分为一个一个的状态,状态与状态之间的过渡通过事件的触发来形成。比如士兵的行为有“巡逻”,“追击敌人”,“攻击敌人”,“逃跑”等行为,响应的事件就有“发现敌人”,“追到敌人”,“敌人逃跑”,“敌人死...
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2016-01-18 20:27:08
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最近打算好好研究一下行为树,在使用行为树之前,我们应该先理解行为树的基本概念和相关的逻辑,然后我们就Unity3D平台下的行为树插件的使用来进行学习行为树。什么是行为树如果了解过状态机,会知道在行为树之前,在实现AI用得比较多的技术是状态机,状态机理解起来是比较简单的,即一个状态过渡到另一个状态,通...
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2015-12-25 14:59:09
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1. 托管玩家, 怪物的行为AI由后台服务器负责控制和发起.a: AI行为采用行为树b: 由于unity插件behavior designer不是开源, 数据格式也未知, 所以后台倾向于自己设计AI行为树, 由策划填表2. 托管玩家,怪物的属性: a: 由后台统一同步.b: 位置信息完全由后台根据移...
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2015-11-06 22:09:57
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继续昨天的工程,给Monster添加一个空物体命名为AI,在AI添加脚本BehaviorTree,然后就可以打开行为树编辑器进行编辑了先写好自定义的节点脚本,下面是一个寻找漫游点的行为节点脚本using UnityEngine;using BehaviorDesigner.Runtime.Tasks...
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2015-10-15 17:50:31
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用行为树来制作AI是非常方便的,今天就给大家简单介绍一下行为树的强大之处。所用插件BehaviorDesignerv1.421最开始 我使用过Rain插件,不过用过BehaviorDesigner后感觉界面更为直观,更容易设计出AI新建一个项目,先导入该插件新建一个Cube,命名为Floor,作为本...
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编程语言 时间:
2015-10-15 01:00:37
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