题目意思: 一棵树,找到最少的点能覆盖到所有的边,(也就是每条边俩端 至少有一个在你找到的集合); 解法:每条边只能被俩个点中的一个,或全部覆盖所以我们有树形DP来解:DP[num][flag]//代表在子树NUM全部被覆盖的情况下,flag=1,这个店也被覆盖:flag=false 这个店没被覆....
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2014-07-30 11:43:53
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【Vertex and fragment programs】 When you use vertex and fragment programs (the so called "programmable pipeline"), most of the hardcoded functionality....
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2014-07-29 13:39:18
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【Flat Shading】 Per-vertex渲染技术是针对每个顶点进行渲染计算,然后把计算得到的颜色值和这个顶点关联起来。然后在多边形的面上进行颜色插值以后的平滑的渲染效果。这也叫做Gouraud Shading。在早起的OpenGL版本中,它是默认的渲染技术。 有的时候我们需要达到遮掩过.....
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2014-07-28 14:25:13
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本系列主要参考《Unity Shaders and Effects Cookbook》一书(感谢原书作者),同时会加上一点个人理解或拓展。这里是本书所有的插图。这里是本书所需的代码和资源(当然你也可以从官网下载)。========================================== 分割线 ==========================================写在前面...
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2014-07-28 00:05:40
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【Vertex Lit】 Vertex Lit path generally renders each object in one pass, with lighting from all lights calculated at object vertices. It's the fastes.....
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2014-07-26 17:06:21
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下面是求割點的模板,還有cut_vertex_num[]數組(array)記錄了哪些是割點
Int cut_vertex_num[];
void dfs(int cur,int pa)
{
int child=0,flag=0,i;
low[cur]=dfn[cur]=++depth;
for(i=0;i<adj[cur].size();i++)
{
i...
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2014-07-26 15:32:23
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【glTexGen】 Rather than having to explicitly provide a texture coordinate for each vertex, we can use texture coordinate generation (texgen) functions....
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2014-07-23 20:48:55
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【Texture Combiner】 After the basic vertex lighting has been calculated, textures are applied. In ShaderLab this is done usingSetTexturecommand. SetT.....
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2014-07-23 12:51:36
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【Color, Material, Lighting】 The material and lighting parameters are used to control the built-in vertex lighting. Vertex lighting is the standard Di....
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2014-07-23 12:25:29
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关于Vertex Array Objects(VAOs), Vertex
Buffer Objects(VBOs), Vertex and Fragment Shaders的概念还是看官方说明理解的好!
The OpenGL 3.2 core specification removes the majority of the fixed function pipeline previou...
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2014-07-19 23:31:48
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