了解UGUI组件的搭建方式,有助于搭建我们自己的UI界面。 Text 文本 text 是UGUI中的基本控件,在Hierarchyi面板创建一个空物体 - 给这个空物体添加一个Text组件即可实现与text空间相同的功能。 Image 图像 Image 是UGUI中的基本控件,在Hierarchyi ...
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编程语言 时间:
2017-11-06 21:29:08
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211
大概说明了一下自然地形的生成、液体的流动、红石电路、光照的实现思路,新手请跳过吧 ...
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编程语言 时间:
2017-11-06 21:28:28
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1.Unity3d中的碰撞器和触发器的区别? 碰撞器是触发器的载体,而触发器只是碰撞器身上的一个属性。 当Is Trigger=false时,碰撞器根据物理引擎引发碰撞,产生碰撞的效果,可以调用OnCollisionEnter/Say/Exit函数; 当Is Trigger=true时,碰撞器被物理 ...
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2017-11-06 19:17:47
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179
Hi,之前有同学说要我把源码发出来,那我就把半成品源码的链接放在每篇文件的最后,有兴趣的话可以查阅参考,有问题可以跟我私信,也可以关注我的个人公众号,互相交流嘛。当然,代码也是在不断的持续改进中~ 上期我们实现了叫地主功能,不过遗留了一个小功能:叫地主完成以后,要显示地主的3张牌,这期首先弥补这块的 ...
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移动开发 时间:
2017-11-06 19:04:10
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Unity3d提供了一个用于本地持久化保存与读取的类——PlayerPrefs。工作原理非常简单,以键值对的形式将数据保存在文件中,然后程序可以根据这个名称取出上次保存的数值。 一、PlayerPrefs的用法 PlayerPrefs类支持3中数据类型的保存和读取,浮点型,整形,和字符串型。分别对应 ...
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编程语言 时间:
2017-11-06 14:55:09
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前言 软件环境 Unity3D 5.3.7p4 TextMesh Pro 1.0.555.0b11(Jul 06.2017) UGUI做为UI解决方案 文档资料 TextMesh Pro的资料,可以参考我之前的博客:http://www.cnblogs.com/zhaoqingqing/p/7471 ...
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其他好文 时间:
2017-11-06 13:16:16
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1.AssetBundle打包 unity 5.x版本AssetBundle打包,只需要设置好AssetBundle的名称后,unity会自动将其打包,无需处理其他,唯独需要做的是设置好个AssetBundle的名称。 注意:AssetBunlde的名称只能设置小写字母,即使你写成大写也会被自动转置 ...
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编程语言 时间:
2017-11-05 14:33:59
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http://blog.sina.com.cn/s/blog_5b6cb9500102vi6i.html 因为有不少人都问过我压缩格式的问题,今天飞哥又重新提醒了一次。整理一下发个贴,以供大家查阅和讨论。 各种纹理格式,大家参照下U3D MANUAL里面的具体描述介绍,这是官方的东西。但我觉得有一部 ...
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编程语言 时间:
2017-11-05 14:32:53
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206
在unity3d开发游戏过程中,经常需要将小的图片打包成图集放在项目中,进行进一步的处理,TexturePacker就是一款这样的工具。它的官网地址https://www.codeandweb.com/texturepacker,当然它不是一款免费的软件,在试用期结束之后,生成的png会给你加了一层... ...
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编程语言 时间:
2017-11-04 16:27:08
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Unity中的输入管理器由Input类进行操控。官方文档地址:https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Input.html 中文翻译的话可以在这里:http://www.ceeger.com/Script/Input/Input.html 这里只说几个易混淆... ...
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编程语言 时间:
2017-11-03 17:12:53
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