UObjectBaseUObjectBaseUtilityUObjectAActorAAmbientSoundABrushABrushShapeAVolumeABlockingVolumeACameraBlockingVolumeACullDistanceVolumeALevelStreamingV...
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2015-12-03 22:55:37
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参考文献:https://wiki.unrealengine.com/Procedural_Mesh_Generationhttps://answers.unrealengine.com/questions/100323/how-to-create-spawn-boxes-with-box-brus...
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2015-12-03 13:30:21
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UE4引擎里常见的Actor类型:类型图标描述网格物体 & 几何体Actor类型StaticMeshActor静态网格物体Actor是一种简单的Actor类型,用于在场景中显示一个网格物体。尽管其名称暗示该Actor是静态的或者是不能移动的,但是此名称中的静态是指这种网格物体类型使用的是Static...
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2015-12-01 22:37:43
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Actor生命周期创建过程SpawnActorcalledPostSpawnInitializePostActorCreatedExecuteConstruction:OnConstructionPostActorConstruction:PreInitializeComponentsInitial...
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2015-12-01 21:13:24
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配置DefaultEditor.ini 文件[AllMaps]+Map=/关卡文件路径参考文献:https://answers.unrealengine.com/questions/141148/open-level-blueprint-not-working.html
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2015-11-27 14:49:09
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world组件class ENGINE_API UWorldComposition : public UObjecttypedef TArray FTilesList; 存储world中Tile列表FTilesList Tiles;//FWorldCompositionTile存储Tile信息 {F...
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2015-11-24 00:54:32
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认识UE4蓝图中颜色与变量类型:UE4中各个颜色对应着不同的变量,连接点和连线的颜色都在表示此处是什么类型的变量。对于初学者来说一开始看到那么多连接点,可能会很茫然,搞不清还怎么连,如果知道了颜色对应的变量类型再去找相应的模块进行连接,效率要高很多。这也是开始蓝图编程的第一步。蓝图中的白线:逻辑白线...
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2015-10-07 14:40:27
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VR渲染需要左右眼两幅不同的画面,现在的大部分引擎都是暴力的直接渲染两遍,这样做想想性能也很难达到75FPS(或90FPS)以Oculus DK2为例,1920x1080@75FPS,加上Super Sampling就变成了(UE4默认135%)2592x1458@75FPS如果是Oculus的消费者版本和HTC Vive,分辨率和刷新率更是提升到了2160x1200@90FPS, 推荐配置是GT...
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2015-09-25 13:21:54
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String Conversions: FString to FName, FString to Int32, Float to FStringhttps://wiki.unrealengine.com/String_Conversions:_FString_to_FName,_FString_to...
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2015-08-13 21:47:58
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立即归还,本文将总结所有这些整理UE4有关角色的网络格、动画、子弹类HUD一个简单的实现。(五)角色加入网格Character类为我们默认创建了一个SkeletaMeshComponent组件,所以我们只须要做的就是使用哪一个静态网格模型。接下来我们为我们的FPSCharacter类创建一个蓝图.....
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2015-08-09 20:14:22
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