【唠叨】手机的屏幕大小千差万别,如现在流行的安卓手机屏幕大部分长宽比例为16:9。而iPhone5S的长宽比例为71:40(接近16:9),也有预测说iPhone6S的长宽比例也将会是主流的16:9。另外还有一些平板电脑为4:3、16:10、5:4等等。当然还有一些其他的牌子可能屏幕比例也不一样。要..
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2014-09-04 03:06:48
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首先介绍一个api和相应的参数:cc.view.setDesignResolutionSize(1024, 768, cc.ResolutionPolicy.FIXED_WIDTH);这里设置游戏制作的目标尺寸和显示的模式。模式包括:cc.ResolutionPolicy = { // The...
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Web程序 时间:
2014-09-02 13:55:44
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前面的两篇博客都是学习有关屏幕适配也就是相对布局的东西,这篇博客中将会学习视图间的切换。视图间的切换我们可以用代码完成或者用storyboard来建立各个视图控制器间的关系。在需要用到代码进行切换时会用代码进行视图间的跳转。下面的东西我们会主要介绍到NavigationController来进行.....
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移动开发 时间:
2014-09-01 09:15:32
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我们在利用cocos2dx来开发游戏时,在开始时就不可避免的会遇到屏幕适配问题,来使我们的游戏适应移动终端的各种分辨率大小。目前,大家采用的屏幕适配方案不一,网上的资料也比较丰富,下面我也将自己使用的方案做下记录。由于我的Mac系统下只有一个分辨率的虚拟机,所以这次使用的是VS2010,使用的是c....
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2014-08-31 01:38:10
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之前如果做过Web前端页面的小伙伴们,看到绝对定位和相对定位并不陌生,并且使用起来也挺方便。在IOS的UI设计中也有绝对定位和相对定位,和我们的web前端的绝对定位和相对定位有所不同但又有相似之处。下面会结合两个小demo来学习一下我们IOS开发中UI的绝对定位和相对定位。在前面的博客中所用...
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移动开发 时间:
2014-08-28 11:19:19
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1 Android手机目前常见的分辨率1.1 手机常见分辨率:分辨率对应DPI"HVGA mdpi"480*320"WVGA hdpi ""FWVGA hdpi ""QHD hdpi ""720P xhdpi""1080P xxhdpi "4:3VGA 640*480 (Video Graphics...
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移动开发 时间:
2014-08-28 08:27:59
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constraints最大的好处便是屏幕适配一般情况下导航栏都是44加上状态栏的20,这样可以让我们按照比例来布局,就不必固定或者等于高宽度来布局控件以消除警告,选中两个控件然后101/43代表的就是乘法系数的比例值,可以通过上面的first和second直接得出想要的结果,这样在不同屏幕时都会按照...
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2014-08-25 20:48:14
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”阅读器为了适应移动终端的各种分辨率大小,各种屏幕宽高比,在 Cocos2D-X(当前稳定版:2.0.4) 中,提供了相应的解决方案,以方便我们在设计游戏时,能够更好的适应不同的环境。而在设计游戏之初,决定着我们屏幕适配的因素有哪些?简而言之只有两点:屏幕大小和宽高比。这两个因素是如何影响游戏的呢?...
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2014-08-25 01:06:23
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1.?setDesignResolutionSize使用方法及主要的三种适配模式 在cocos2d-x 2.0里,提供了一个叫做setDesignResolutionSize的方法,直接一次设置就可以自动适配各种分辨率。这个方法的注释如下: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 ...
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2014-08-22 19:51:09
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最终效果图:
代码片段:
DealListController继承自UICollectionViewController
self.view已经包含了一个UICollectionView
并且数据源和代理已经是当前控制器self
//
// DealListController.m
// 帅哥_团购
//
// Created by beyond on 14-8-1...
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移动开发 时间:
2014-08-18 16:22:42
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