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前文说到UE3开始,虚幻就使用了UnrealBuildTool(以下简称UBT)来编译和生成代码。
为什么这么做而不是使用VS是很好理解的:因为VS跨平台会比较麻烦。像虚幻这样体量的工程,单为工程做一次VS配置就基本是一天的时间
而且UE4还不像UE3那样就十几个工程,把所有uproject都看做工程的话,得几十了。依赖关系复杂度几何增长,用VS的工具去维护……而且要维护各个平台和配置...
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2014-07-22 23:05:55
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由于城市道路等级多、道路复杂,如何让这些道路很,,好的显示,并体现道路叠加和融合关系,显得十分重要。ArcGIS中,可以使用Symbol Levels(符号级别)来解决道路间的这些关系。
符号级别用来控制要素符号系统的绘制顺序,还可以控制线符号彼此之间的连接方式。ArcMap绘制要素时,默认根据内容列表中的图层顺序(从下至上)绘制图层,再根据图层的属性表顺序绘制要素。启用符号级别...
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2014-07-22 23:03:53
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1.Toast.makeTest(contest,test,duration);
contest:上下文,一般为当前窗口,this
test:提示框内容,字符串型
duration:时常,值为1或0,1为显示2s,0为1s...
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2014-07-22 23:03:52
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OJ题目:click here~~
题目分析:三根柱子 , n个圆盘 。给一个汉诺塔的状态,求将所有盘挪到一个柱子上的最少步数,并给出是最后在哪个柱子上。
从给定状态到目标状态很复杂,但是从目标状态到给定的状态就很容易想了。将一个柱子上i个盘,挪到另一个柱子上,需要pow(2,i) - 1步。 显然,最后在的那个柱子,一定是所给状态下最大盘所在的柱子。接下来考虑第二大的盘,需要移动就移动。……...
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2014-07-22 23:02:14
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大道理是极其简单的,简单到一两句话就能说明白。世上的事情难就难在简单,简单不是敷衍了事,也不是单纯幼稚,而是最高级别的智慧,是成熟睿智的表现。完美的常常是简单的。简单就是真理,简单就是聪明,简单是厚积薄发的力量。学会了简单,其实真不简单。
做事情复杂繁琐往往是因为智慧没有到位。再大的事情,“一分为....
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2014-05-01 20:29:22
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先用bfs预处理出层次图,然后在层次图上用dfs找增广路径,理论复杂度O(n*n*m)const
int INF=0xfffffff ;struct node{ int s,t,cap,nxt ;}e[200005] ;int
m,n,head[10005],level[10005],cnt ...
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2014-05-01 20:05:16
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这道题我一开始想到用递归方法,可以把规模大的问题变成规模小的问题,但是觉得递归的时间复杂度很高,因为它会把相同的问题进行重复计算,然后我想是不是有什么down-up的方法,先把所有的子问题的结果保存起来,但是发现问题的最优解并不能由子问题的最优解推导出来。最后就想到买股票的时候,我们在一个局部极小的...
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2014-05-01 19:24:02
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Valentino发布2013秋冬高级定制系列_菁华时尚生活,时尚生活电子杂志,Fine
Born Chinaalentino发布2013秋冬高级定制系列编辑: Mavis 图源于网络 图源于网络发表时间:2013-07-09 09:28
具传奇色彩的时装大师ValentinoGaravani于19...
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2014-05-01 19:17:02
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图跟树一样,也是非线性结构,咋看起来有点复杂,其实它很简单。树具有层次关系,上层元素可以与下一个多个元素连接,但是只能和上层的一个元素连接。在图结构中,节点间的连接是任意的,任何一个元素都可以与其他元素连接。
图相对而言很简单,我们只介绍的图的遍历和最小生成树,现在我们开始。
遍历
1.概念
从图中某一个顶点出发,访问图中的每一个结点,并要求只能访问一次,不能重复访问...
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2014-05-01 17:34:30
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对于两个分支而言,rebase和merge没有区别,但是rebase更干净,因为log hisitory是线性的,但commit不一定按日期先后排,而是local commit总在后面,merge之后history变得比较复杂,但是commit按日期排序,stackoverflow上有个图示很好:
http://stackoverflow.com/questions/16666089/whats...
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2014-04-30 22:27:40
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