3、使用裁剪空间的方法提取平面 上一篇中,我们讨论了通过几何的方法提取视锥体的六个片面。在这一篇中,我们继续讨论通过裁剪空间的方法来提取视锥体的平面。 假设现在在世界坐标系中有一点p=(x,yz,1),modelview矩阵记作M,projection矩阵记作P。当点p经过这两个矩阵变换后变到pc= ...
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2017-07-29 12:45:28
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一、基本定义 世界窗口:在世界坐标系中定义一个对齐的矩形(aligned rectangle,即矩阵的边与坐标轴平行)的窗口,这个世界窗口外的部分被裁减并不被绘制。OpenGL会自动地做剪裁。 视口:在显示器的屏幕窗口上定义一个对齐的矩形的视口,OpenGL会自动建立世界窗口和视口的变换(包括缩放和 ...
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2017-07-20 23:57:30
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4.3.2 空间变换节点 世界坐标系是系统的绝对坐标系,在没有建立用户坐标系之前,所有的坐标都是以该坐标的原点来确定各自的位置的。 OSG中的坐标系是X正向向右,Y轴正向向里,Z轴正向向上 OpenGL的坐标系是X正向向右,Y轴正向向上,Z轴正向向外 Transform公有继承Group类,Auto ...
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2017-07-20 10:11:04
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4.3重要节点的功能实现 4.3.1空间变换节点 OpenGL中变换矩阵堆栈(Matrix Stacks) opengl中对象的控件变换是通过对模型视点(model-view)矩阵堆栈的操作完成的:从初始的全局世界坐标系开始,每当我们在某个空间坐标系下绘制完成一个物体以后,即记录当前的位置、姿态等变 ...
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2017-07-19 01:14:51
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第13章 世界变换,取景变换,投影变换,视口变换 在Direct3D中,如果为进行任何空间坐标变换而直接绘图的话,图形将始终处于应用程序窗口的中心位置,默认这个位置就成为世界坐标系的原点(0,0,0)。而且我们也不能改变观察图形的视角方向。默认情况下的观察方向是世界坐标系的z轴正向方向。 世界变换运 ...
实际照相步骤 1 布置场景和调整照相机位置 3 选择镜头对焦Focus 4 按下快门 5 在电脑窗体中赞赏图片 OpenGL的相机模型 0 确定胶片位置 1 确立场景世界坐标系 2 在世界坐标系中确定相机位置与方向 3 在世界坐标系中建立物理世界模型 4 视图变换与模型变换的抉择 5 在照相机坐标系 ...
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2017-06-22 13:21:17
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举例子加深印象:有两个Cube Cube1处于原点,Cube2在Cube1右边且角度有所不同。 此时分别调用如下代码: 输出结果是: Cube2--(0.0, 0.0, 1.0):(0.5, -0.7, 0.5)UnityEngine.Debug:Log(Object)Zuobiaoxi:Updat ...
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2017-06-09 14:06:15
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1.坐标系分为左手坐标系和右手坐标系 2.用手从X轴旋到Y轴画一个弧,如果大拇指所指的方向是Z轴,那么这个坐标系就是这只手的坐标系 3.Unity是左手坐标系,OpenGl是右手坐标系 Unity坐标系中可以分3种 1.世界坐标系,场景视图整个世界的坐标系 2.模型坐标系,某个物体自己的坐标系 3. ...
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2017-04-18 23:42:49
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如何用鼠标与三维世界的物体交互呢? 想了一种方法:将鼠标在二维屏幕的位置转化为三维世界坐标系的位置,记该位置为pm(mouse position)。我们在窗口中看到的内容都是基于观察坐标系的, 鼠标的位置可以看作是观察坐标系中,投影可见体的前平面中的一个位置,如何找到这样的一个位置呢? 可以肯定,p ...
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2017-04-17 00:13:35
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四个坐标系分别为:世界坐标系(Ow),摄像机坐标系(Oc),图像物理坐标系(O1,单位mm),图像像素坐标系(O,位于视野平面的左上角,单位pix)。 空间某点P到其像点p的坐标转换过程主要是通过这四套坐标系的三次转换实现的,首先将世界坐标系进行平移和转换得到摄像机坐标系,然后根据三角几何变换得到图 ...
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2017-04-08 21:21:12
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