任何的学习,光看不练是学不好的。所以这次就总结回顾下怎么制作MMROPG类游戏中的小地图。在MMROPG类游戏里,主角在游戏世界里走动时,一般在屏幕右上角都会有一个区域来显示当前游戏场景的小地图。主角在游戏世界里走动,小地图里代表着主角的小标记也会随之移动。那怎么实现咧?
首先需要确定两个贴图,第一个是右上角的小地图背景贴图,应该是从Y轴俯视向下截取主角所在的位置大地图。第二个就是主角的位置大贴...
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2014-07-06 11:03:01
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这次我们来完成整个2048的数字相加逻辑其实2048玩起来简单,做起来也简单,复杂就复杂在这整个游戏的逻辑。...
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2014-06-27 09:13:51
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好,这篇我们来讲解无限循环滚动背景,这个知识已经被讲到烂了,我以前的文章也介绍过,所以就不那么详细地说明了。
笨木头花心贡献,啥?花心?不呢,是用心~
为什么是循环滚动背景?
用循环滚动背景,其实是因为我想偷懒,因为这样我只需要准备一张图片就可以了。
我们最终要创建这样的背景,如图:
为什么是循环滚动背景?
用循环滚动背景,其实是因为我想偷懒,因为这...
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2014-05-10 08:38:44
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现在我们有2种类型的怪物,而且创建的时候是写死在代码里的,这是要作死的节奏~
所以,必须可配置,不然会累死人的。
Json文件
什么是Json文件?说白了,它就是一个文本文档,只不过它的内容是按照一定的规则填写的。...
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2014-05-09 15:18:01
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好吧,我真心完全搞不懂,我现在只不过是写了3个类而已,怎么就已经到第八篇了?我感觉我说话已经够简单明了毫不唠叨了,真是奇怪。(小若:我噗,噗噗!)
好吧,既然现在主角已经能出现并且进行操作了,那,也是时候让怪物出场了。
让怪物出现太简单了,不就是写一个Monster类,然后创建刚体,让它可以和主角碰撞,然后让主角扣血或者加血么?
没错,确实就是这样的,但是,这不是重点,我想介绍的是,利用关卡编辑器来创建所有要出场的怪物,这才有意思~...
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2014-05-09 14:52:17
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上一篇我们已经制作好tg1.tmx文件了,现在就要使用它了。
很抱歉,我们又要新建2个类了,我已经尽力少新建类了,毕竟是教程,类越多越容易混乱。
我们要新建一个Monster类,以及一个MonsterLayer类,专门添加Monster对象。...
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2014-05-09 14:44:41
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51cto对文章长度有限制,所以第三篇分开两次来发。统一控制游戏逻辑地图滚动,其实就是不断改变2张地图的坐标,要不断改变坐标,就要用schedule来实现,schedule可以在游戏每一帧或者每隔一段时间的时候执行一次逻辑,这个如果不了解的,可以看看我的另外几篇关于schedule的文..
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2014-05-09 14:15:50
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碰撞监听
首先,确保我们创建物理对象的时候,给对象设置了碰撞条件(如果你是一步步按着教程来写的代码,那就是设置好了):
body->setCategoryBitmask(1); // 0001
body->setCollisionBitmask(1); // 0001
body->setContactTestBitmask(1); // 0001
这样我们才能监听到它们的碰撞事件,至于原理,就不说了,以我的唠叨程度,不是一两篇内容能说完的。...
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2014-05-08 10:42:05
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这篇的内容很简单,获取UI控件,然后使用它。
还记得我们在UI编辑器中给三个按钮分别命名了吧?
现在要用上了。...
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2014-05-07 12:20:11
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这一篇内容其实很简单,已经对Cocostudio比较熟悉的朋友就可以随便扫一下了~(小若:熟悉Cocostudio的人谁还有空看你的基础教程呢)...
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2014-05-07 02:38:33
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