在做ios版本设计的时候,尺寸有3种,分别是:320*480、640*960、640*1136;这时我们要以一种尺寸为基准,那这个基准尺寸是640px*960px,设计图完成之后就开始切图了,我拿我之前设计的一张图为例子讲解下:?当看到上边这张设计图的时候,我们首先分析下应该给技术切哪些图(为了避免...
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移动开发 时间:
2014-11-06 12:38:06
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好久没切图,昨天遇到个浏览器兼容的老问题,在ie7下,父元素设置浮动后,其宽度是自适应的,子元素的宽度若没有确定则将显示最小宽度,即文本所占的宽度。正常其他浏览器显示如下:ie7中显示效果如下:解决方法:1、给父元素添加固定的宽度;如果方法一违背了想要的效果,那么只能采用js来处理,即获取h4的同级...
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2014-11-05 16:36:20
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大纲
1、android中res目录下的文件夹所对应屏幕尺寸
2、用dp表示尺寸的原理
3、对于720p尺寸的适配需要注意什么
4、ui切图按什么尺寸给最好
参考:http://www.360doc.com/content/12/0301/17/5087210_190881395.shtml
几个概念:
1) 屏幕密度(dpi) :dot per inch,即每英寸像素数。
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移动开发 时间:
2014-11-03 22:37:55
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一个正规的网站开发,理论上需要一个团队的配合,各自发挥自己的长处,网站需求分析、原型设计、效果图、切图、前台美工、后台代码、算法设计、数据库设计、服务器配置等等一系列的事情,而一个人想面面俱到这些,还是需要花些时间的。所以对一个初学者来说,我的建议是:别管他三七二十一,不是想开发一个网站吗,别管懂不...
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Web程序 时间:
2014-11-03 12:49:13
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在Cocos2dx中,对大图的处理已经封装好了一套自己的API,但是在Unity3D中貌似没有类似的API,或者说我没找到。不过这也在情理之中,毕竟Unity3D是做3D的,要切割图片的地方还是很少的。
因为我用Unity3D主要是用于做2D游戏的(PS:很蛋疼吧?我也觉得),所以就不得不考虑切图和播放序列帧这两个在2D上常见的功能了,下面废话不多说。我的任务是把下面这张图切割成16块,并且按照...
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编程语言 时间:
2014-10-28 21:44:15
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PhantomJS抓取网站页面信息以及网站截图http://phantomjs.org/download.htmlPHP imagegrabscreen和imagegrabwindow(截取网站缩略图) 不太兼容各浏览器利用html5中的canvas 和html2canvas指定页面标签截图,利用....
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Web程序 时间:
2014-10-27 20:55:53
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在编写IOS应用程序的过程中,我一直都是使用iPhone Retina(3.5-inch)模拟器测试的,一切显示正常,切图如下:
我在应用开发中,采用的是纯代码实现。公司提供了一部iPhone4s,我使用其测试一切显示正常。 问题出在,当我使用iPhone5和 iPhone5s真机测试时,发现我的应用在iPhone5和iPhone5s上没有铺满屏幕显示画面,而是在应用画面的上...
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移动开发 时间:
2014-10-24 19:01:34
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效果图:图片切图:代码:- (void)viewDidLoad{ [super viewDidLoad]; // Do any additional setup after loading the view. //初始化背景图 [self initBackGround...
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2014-10-20 23:08:00
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效果图:切图:RootViewController.m- (void)viewDidLoad{ [super viewDidLoad]; // Do any additional setup after loading the view. //初始化背景图 [self...
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2014-10-20 22:35:53
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如果调用系统的图片接口:
Intent intent = new Intent(Intent.ACTION_PICK, android.provider.MediaStore.Images.Media.EXTERNAL_CONTENT_URI);
// intent.addCategory(Intent.CATEGORY_OPENABLE);
// intent.setType(...
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2014-10-20 11:53:04
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