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搜索关键字:点线    ( 718个结果
JS画几何图形之一【直线】
JS画图的想法经过大脑的时候,觉得有点意思,所以就实践了一番。JS画图为系列文章,本是讲点、线和面先看样例:http://www.zhaojz.com.cn/demo/draw5.html一、点 这里的点我们使用span标签表示//描点,参数有点的大小,颜色,点的坐标和标签; 很明显opts参数是....
分类:Web程序   时间:2015-01-12 14:37:22    阅读次数:332
C# 多线程(二) 线程同步基础
本系列的第一篇简单介绍了线程的概念以及对线程的一些简单的操作,从这一篇开始讲解线程同步,线程同步是多线程技术的难点。线程同步基础由以下几个部分内容组成1、同步要领(Synchronization Essentials)2、锁(Locking)3、线程安全(Thread Safety)4、事件等待句柄...
分类:编程语言   时间:2015-01-02 23:39:57    阅读次数:470
OpenGL 房子
元旦上的图形学的外教 Opengl编程   前几个实验挺简单的  实现一些基本的点 线 面 多年变形的绘制   颜色的变化  位置的改变 等 最后一个实验 绝对的坑  到现在也没懂那是什么 大作业为house  要有房子,树,太阳等 我做出来的效果如下 //#include //头文件 到时候需要改一下 此头文件在codeblocks环境下运行 #include...
分类:其他好文   时间:2015-01-02 17:35:10    阅读次数:496
Axiom3D:Ogre射线与点,线,面相交,鼠标操作3维空间.
在第一篇网络分解成点,线,面.第二篇分别点以球形,线以圆柱,面分别以MergerBatch整合批次显示.因为整合批次显示后,相应的点,线,面不能以Ogre本身的射线来选取,因为整合后,以点举例,多个点显示虽然不在一起,但是是一个Mesh.Ogre本身的检测只能检测到这里,在我们这不满足要求,相应.....
分类:其他好文   时间:2015-01-01 23:44:24    阅读次数:683
C# 多线程(二) 线程同步基础(上)
本系列的第一篇简单介绍了线程的概念以及对线程的一些简单的操作,从这一篇开始讲解线程同步,线程同步是多线程技术的难点。线程同步基础由以下几个部分内容组成1、同步要领(Synchronization Essentials)2、锁(Locking)3、线程安全(Thread Safety)4、事件等待句柄...
分类:编程语言   时间:2015-01-01 01:28:18    阅读次数:329
Axiom3D:Ogre公告板集与合并批次
在上文中,我们把Ogre里的网格分解成点线面后,我们要完成一个新的功能,在点上突出显示. 得到顶点位置后,这个功能也就是一个很简单的事,最开始是每个顶点添加一个子节点,节点上添加一个圆点.foreach (var vect in this.Points){ var cEntity = ...
分类:其他好文   时间:2014-12-30 07:00:44    阅读次数:242
OpenGL学习03_双缓冲DoubleBuffering
双缓冲的是什么? 我们看电视时,看到的屏幕称为OSD层,也就是说,只有在OSD层上显示图像我们才能看到。现在,我需要创建一个虚拟的、看不见但是可以在上面画图(比如说画点、线)的OSD层,我称之为offscreen(后台缓冲区)。这个offscreen存在于内存中,我们在上面画图,这个offscreen上面的东西可以显示在OSD层上,需要一个创建这个offscreen的函数,返回这个offscre...
分类:其他好文   时间:2014-12-29 09:03:37    阅读次数:988
Axiom3D:Ogre中Mesh网格分解成点线面。
这个需求可能比较古怪,一般Mesh我们组装好顶点,索引数据后,直接放入索引缓冲渲染就好了.但是如果有些特殊需要,如需要标注出Mesh的顶点,线,面这些信息,以及特殊显示这些信息。 最开始我想的是自己分析Mesh里的VertexData与IndexData,分析顶点时查找源码发现Ogre里本身有...
分类:其他好文   时间:2014-12-28 07:05:50    阅读次数:150
ArcGIS高程Z值的去除方法
在ArcGIS中,我们常用的几何类型有点、线、面、体(体,在涉及三维的情况下使用),但在这之外,可能会遇到带ZM的类型,如图所示,面ZM,它与面类似,但比面多两个字段。 在编辑中查看草图属性可看到Z值和M值。Z值是用来存储高程属性信息的,M值是用来存储其他属性信息的,如温度、浓度等。这里的数据是CA...
分类:其他好文   时间:2014-12-27 16:04:48    阅读次数:258
OpenGL管道概括
阶段1.顶点->图元几何顶点被组合为图元(点,线段或多边形),然后图元被合成片元,最后片元被转换为帧缓存中的象素数据。阶段2.图元->片元图元被分几步转换为片元:图元被适当的裁剪,颜色和纹理数据也相应作出必要的调整,相关的坐标被转换为窗口坐标。最后,光栅化将裁剪好的图元转换为片元。1)裁剪在裁剪时点...
分类:其他好文   时间:2014-12-18 18:11:07    阅读次数:182
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