一.简单的倒计时:var time_:int;function Update(){time_=100-Time.time;print(time_.ToString());}二.Unity3D GUI 时钟脚本:var Tu1 : Texture2D;var Time1 : float = 0;fun ...
分类:
编程语言 时间:
2017-08-11 17:24:47
阅读次数:
496
1、基本碰撞检测代码 function OnCollisionEnter(theCollision : Collision){ if(theCollision.gameObject.name == "Floor"){ Debug.Log("Hit the floor"); }else if(theC ...
分类:
编程语言 时间:
2017-08-11 17:21:35
阅读次数:
276
1 抽象出所有引导类的父类 2 下面如果是虚拟遥感需要进行引导的话,我们创建一个子类去继承上面的父类。 3 创建一个管理类去管理这么多引导的脚本 ...
分类:
编程语言 时间:
2017-08-11 14:36:31
阅读次数:
368
资源加载是必备的知识点,这里就说说Mecanim动画的资源如何打包及加载。 注意,Unity4.x和Unity5.x的AssetBundle打包策略不一样,本笔记是基于Unity4.x的AssetBundle进行打包的。 我们一般使用FBX类型的模型及动画文件,而动画文件的储存一般有两种情况,一是所 ...
分类:
编程语言 时间:
2017-08-11 13:28:42
阅读次数:
209
我们要在Unity3D中使用上模型和动画,需要经过下面几个阶段的制作,下面以一个人形的模型开发为准来介绍。 模型制作 模型建模(Modelling) 我们的美术在建模时一般会制作一个称为T-Pose(及双臂张开)的模型。 骨骼绑定(Rigging) 在之前制作的模型上进行骨骼的绑定,我们需要注意的是 ...
分类:
编程语言 时间:
2017-08-11 12:24:24
阅读次数:
146
Mecanim简介 Mecanim动画系统是Unity3D4.0开始引入的一套全新的动画系统,主要提供了下面4个方面的功能: 工作流 模型的准备 Unity不能制作3D模型和进行骨骼绑定,这些需要在专业的建模软件中由美术进行制作,一般常用的建模软件有下面几种: 3DMax Maya Cinema4D ...
分类:
编程语言 时间:
2017-08-11 12:23:54
阅读次数:
303
简介 Animator Controller在Unity中是作为一种单独的配置文件存在的文件类型,其后缀为controller,Animator Controller包含了以下几种功能: 可以对多个动画进行整合; 使用状态机来实现动画的播放和切换; 可以实现动画融合和分层播放; 可以通过脚本来对动画 ...
分类:
编程语言 时间:
2017-08-11 12:23:45
阅读次数:
186
动画组件之间的关系 我们先看一张图: 这里我们可以看到,我们在GameObject之上绑定的Animator组件是控制模型进行动画播放的。 而其属性Controller则对应一个Animator Controller文件,该文件可以在Animator窗口中打开,其是被设计为状态机形式的系统,多个状态 ...
分类:
编程语言 时间:
2017-08-11 12:17:44
阅读次数:
193
动画的设置 我们先看看Animation Clip的一些设置: Loop time:动画是否循环播放。 下面出现了3个大致一样的选项: Root Transform Rotation:表示为播放动画的对象的旋转方面的信息。 Root Transform Position(Y):表示为播放动画的对象的 ...
分类:
编程语言 时间:
2017-08-11 12:17:24
阅读次数:
141
什么是IK? IK(Inverse Kinematics)即反向动力学,即可以使用场景中的各种物体来控制和影响角色身体部位的运动,一般来说骨骼动画都是传统的从父节点到子节点的带动方式(即正向动力学),而IK则倒过来,由骨骼子节点带动骨骼父节点,具体情况比如人物走路踩到了石头就需要由脚的子节点来带动全 ...
分类:
编程语言 时间:
2017-08-11 12:16:13
阅读次数:
242