之前已经有几篇文章写打包AssetBundle,但毕竟没有实际在项目中写过都写的比较浅。刚好最近项目更新Unity5.5.2就顺便由我来更新ui打包流程这里就把这次的经验写一下这里还是稍微解释一下打包的基本目的:打包ui就是把你做的界面打包出来成assetbundle包,讲道理你就把每个界面打成bundle包在游戏中你就可以直接加载来用,但是这样子的话你的每个bundle包就会非常的大,为什么呢,
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编程语言 时间:
2018-03-11 00:17:51
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173
之前已经有几篇文章写打包AssetBundle,但毕竟没有实际在项目中写过都写的比较浅。刚好最近项目更新Unity5.5.2就顺便由我来更新ui打包流程这里就把这次的经验写一下这里还是稍微解释一下打包的基本目的:打包ui就是把你做的界面打包出来成assetbundle包,讲道理你就把每个界面打成bundle包在游戏中你就可以直接加载来用,但是这样子的话你的每个bundle包就会非常的大,为什么呢,
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编程语言 时间:
2018-03-10 16:09:32
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216
一、简介 马三在公司大部分时间做的都是游戏业务逻辑和编辑器工具等相关工作,因此对Unity AssetBundle这块的知识点并不是很熟悉,自己也是有打算想了解并熟悉一下AssetBundle,掌握一下Unity资源管理方面的知识,因此有了这篇博客。 我会在博客中整理出一些自己学习时收集到的一些比较 ...
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编程语言 时间:
2018-03-04 23:00:00
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300
测试时 在Editor下加载Assetbundle文件夹下路径成功 在Android下使用www一直失败 使用Assetbundle.loadfromfile可以 发现:使用AssetBundle.LoadFromFile的路径是path,那么使用www加载需要前缀 "File://"+path才可 ...
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编程语言 时间:
2018-03-03 18:10:48
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1764
1, 移动文件时 最好在编辑器下进行移动 。 出错:直接在文件夹下移动代码,由于和预制件有依赖,导致预制件挂接的代码丢失 2.目前 AssetBundle.BulidAssetbundles打包生成的资源名全部是小写的! 原本大写的string打包后查询前要全转为小写 ...
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移动开发 时间:
2018-03-02 18:42:41
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本章节涉及一些使用 AssetBundles 的项目的常见问题。从 Unity5 开始的 AssetBundle 系统会在 Object 被打包进 AssetBundle 的时候,查找所有它的依赖。这是基于资源数据库(Asset Database)实现的。依赖信息用于确定将要被包含进 AssetBu... ...
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编程语言 时间:
2018-02-27 15:01:33
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192
这个工具能让你浏览并编辑项目中 AssetBundles 的结构。它将阻止你创建无效的 AssetBundle,以及提醒你已经存在的 AssetBundles 是否有一些问题。它同样具有基本的构建功能...... ...
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编程语言 时间:
2018-02-27 15:01:23
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304
static string testDir = "Assets/LuaScripts/"; [MenuItem("测试/lua命名")] public static void MakeLuaBundleNames() { //获取testDir路径下的所有文件 foreach (var filepa... ...
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编程语言 时间:
2018-01-18 11:42:17
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231
为了确保AssetBundle打出来的资源具有唯一性,做两方面考虑: 1 在做Assetbunlde包依赖时,必须这么选择(PushAssetDependencies,PopAssetDependencies) 2 在资源更新时,只有确保资源不会每次Build时都会产生不同的MD5值,才能确保资源的 ...
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编程语言 时间:
2018-01-11 15:49:50
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442
1-学前必读为热更新打基础(xlua\tolua)学习方法:跟着老师实操。2-AssetBundle的定义和作用看官方文档:安装有道词典的记事本功能1,AssetBundle是一个压缩包包含模型、贴图、预制体、声音、甚至整个场景,可以在游戏运行的时候被加载;2,AssetBundle自身保存着互相的... ...
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其他好文 时间:
2017-12-26 16:09:36
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