fleet 舰队 collision 冲突/碰撞 confine 边界 ensue 接着发生 parallelism 平行/类似 dummy 仿制品/假的 identify 识别 primitive 原始的 bound 束缚 unbound 释放/未装订的 unbounded 无限制的 expire... ...
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2018-05-04 23:20:59
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出处:https://stackoverflow.com/questions/19916880/sphere-sphere-intersection-c-3d-coordinates-of-collision-points 修改(加入包含和不相交情况的判断): ...
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2018-05-04 21:33:26
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以太网的集线器和交换机都是数据传输的枢纽。Hub 是将信号收集放大后传输给所有其它端口,即传输线路是共享的。而交换机能够选择目标端口,在很大程度上减少冲突(Collision)的发生,为通信双方提供了一条独占的线路。 另外,现在的交换机大多还具有第三层(网络层)的路由功能。所以说,使用交换机能大大改 ...
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2018-04-27 02:28:14
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Formula Racing Time Limit: 1000MS Memory Limit: 30000K Total Submissions: 289 Accepted: 77 Description Background The brand new formula racing team Ir ...
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2018-04-23 19:55:30
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md5 collision(50) 南京邮电大学ctf: http://chinalover.sinaapp.com/web19/ 发现了一串代码 这个题目如果知道MD5碰撞的概念,同时知道了在PHP中的MD5中的0e的比较,这道题目就十分的简单。 如果md的值是以0e开头的,那么就与其他的0e开头 ...
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2018-04-18 21:23:57
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1) IPv4 32 bits , IP v6 128 bits 2) No address collision 3) no need for DHCP 4) more efficient routing 5) Ipv6 fixed 40 Bytes of header, 32 bytes are ...
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2018-03-27 10:20:45
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1.动画录制 2 private void OnCollisionEnter2D(Collision2D other) { if(other.gameObject.tag=="MovePlatform"){ transform.parent=other.transform; } } private ...
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2018-03-03 16:51:10
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一、什么是渲染管道? 答:是指显示器为了显示出图像而经过的一系列的必要操作。渲染管道中的很多步骤,都要将几何物体从一个坐标系变换到另一个坐标系中去。 主要步骤如下: 本地坐标系 -- 经过世界变换矩阵 --> 世界坐标系 -- 经过视图变换矩阵 --> 视图坐标系 -- 经过投影变换矩阵 --> 投 ...
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2018-03-02 14:59:17
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<4>2-D物体间的碰撞响应 这次我要分析两个球体之间的碰撞响应,这样我们就可以结合以前的知识来编写一款最基本的2-D台球游戏了,虽然粗糙了点,但却是个很好的开始,对吗? 一、初步分析 中学时候上物理课能够认真听讲的人(我?哦,不包括我)应该很熟悉的记得:当两个球体在一个理想环境下相撞之后,它们的总 ...
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2018-02-27 17:49:28
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Description "题库链接" 给出一张 $N$ 个节点, $M$ 条边的无向图,给出起点 $S$ 和终点 $T$ 。询问两个人分别从 $S$ 和 $T$ 出发,走最短路不相遇的方案数。 $1 \leq N \leq 100,000,1 \leq M \leq 200,000$ Solutio ...
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2018-02-03 15:54:16
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