使用Assetbundle需要考虑的问题 Assetbundle资源打包时需要考虑如下几个问题: 1.如何有效地将依赖资源完整打包?如何减少资源重复打包,同时保证加载时不会导致内存超标? 2.如果多个资源打包在一个Assetbundle中,如何通过指定资源名查找定位到对应Assetbundle包名并 ...
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2017-04-25 13:19:24
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git的忽略列表 .gitignoreLibrary/Temp/.vs/*.csproj*.slnEdit > Project Settings > Editor 下把meta文件设置为可见,资源序列化设置为强制使用文本 改了以后.unity .mat .prefab 什么的 就是文本格式了,默认是... ...
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2017-04-18 13:12:55
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1.制作抽象的prefab来做关卡编辑 尽可能制作抽象的prefab来做关卡编辑,该prefab应该足够抽象简单(只有一个GameObject,然后通过Gizmo来绘制是个不错的手段),否则以后变化的时候(常见的就是改美术资源),所有关卡都lost prefab,那么对策划来说是一场灾难。可以考虑通 ...
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2017-04-12 21:25:25
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prefab:预置是一种资源类型——存储在项目视图中的一种可重复使用的游戏对象。预置可以多次放入到多个场景中。当你添加一个预置到场景中,就创建了它的一个实例。所有的预置实例链接到原始预置,基本上是它的克拢不管你的项目存在多少实例,当你对预置进行任何更改,你将看到..
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2017-03-21 20:29:32
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1.将人物信息存进一个类中、字典中,或者一个委托事件。 与人物信息相关的是技能属性的参数,技能技能伤害的数值应该设置在人物信息类中。具体效果怎么样,没没有测试。 2.将武器装备信息放进字典中。 在需要引用字典的地方实例化字典类脚本中的字典属性,将武器装备的prefabs的名字设置成字典中相对应的Ke ...
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2017-03-07 12:46:20
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由于在开发中遇到的问题需要较大的文字量描述,特此介绍开发的整个流程,并用红色标记所遇到的问题以及解决方法。 开发流程如下: 1. 下载游戏所需模型与素材并导入Unity。 2. 添加玩家飞机 在素材中添加玩家的飞机到层级视图(Hierarchy)中,并命名为player。层级视图 (Hierarch ...
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2017-02-26 20:43:49
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在制作游戏过程中,会需要通过代码创建多个一模一样的GameObject,比如射击游戏中的子弹,杂兵等各种。 在Unity中一般叫做Prefab预制件,起到模板的作用,可以快速的复制出相同的GameObject。 创建Prefab预制件 一般都会建立独立的目录,用于存放预制件。 第一种方法 在场景中添 ...
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2017-02-24 23:48:23
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依赖性打包 依赖性打包的作用在于避免资源冗余,同时提高资源加载和卸载的灵活性,其重要性不言而喻。在4.x版本的AssetBundle打包系统中,涉及一对 BuildPipeline.PushAssetDependencies和BuildPipeline.PopAssetDependencies接口, ...
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2017-02-24 12:32:53
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在这里把最近看的东西都记录下来,以后有机会来挖坑 首先先说游戏原本data里的几个重要东西 1.prefab(实体) 饥荒里的草树枝木头木版人物道具等,都要在prefabs文件夹里return Prefab才有用 如何寻找想要改造的实体呢?有的一个.lua文件里就一个实体,比如剃刀,直接搜索文件夹找 ...
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2017-02-10 01:01:18
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1,打包有二种,打包可执行程序-player,打包资源包-assetbundle 2,打包player后,在PC平台去看打包后对应的资源大小,发现比原始资源小得多,模型资源压缩率约60%,图资源压缩率90%左右。 打包资源包后,去看打出的assetbundle,会发现,默认压缩方式下-LZMA,达到 ...
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2017-01-08 20:18:27
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