只能动态创建内部提供的游戏对象,代码如下: 动态销毁如下: 销毁延迟可以用于死亡动画,小兵被砍了之后要有一个死亡动画后才消失。 ...
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2017-06-09 14:06:32
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举例子加深印象:有两个Cube Cube1处于原点,Cube2在Cube1右边且角度有所不同。 此时分别调用如下代码: 输出结果是: Cube2--(0.0, 0.0, 1.0):(0.5, -0.7, 0.5)UnityEngine.Debug:Log(Object)Zuobiaoxi:Updat ...
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2017-06-09 14:06:15
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Unity脚本编程 如何写脚本架构 参考书籍 设计模式 原则1:单一职责原则 用一个类描述动物呼吸这个场景 当需求变动 改动量小的方法 隐患 另一种修改方式 遵循单一职责原的优点有 原则2:里氏替换原则 名字的由来 定义 继承的风险 需求变动 影响了正常的功能 里氏替换原则通俗的来讲就是 原则3:依 ...
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2017-06-08 22:31:25
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Unity3D 常用 英文单词 Tutorial:辅导,辅助 pivot:中心点;枢轴 diffuse:扩散;四散 assets:资源 Camera:相机 icon:图标;肖像 cube:立方体 Rotation:旋转、循环 Scale:刻度,比例 Collider:对碰机,碰撞机 Transfor ...
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2017-06-08 10:57:55
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?? unity3d中获得物体的size 以size的x方向为例 1:gameObject.renderer.bounds.size.x;//这个值的结果真实反应出有MeshRenderer这个组件的模型的尺寸。不须要再乘以localScale.x。 2:gameObject.GetComponen ...
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2017-06-07 09:59:00
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unity3d创建windwo的方法如下: 第一个参数是新创建的窗口的编号,可以自定义,这里定义为了1; 第二个参数是窗口的GUI坐标位置,其中50,50表示左上角的坐标,200,100表示右下角的坐标,两点确定一个矩形; 第三个参数是创建该窗口后调用的方法,会自动将第一个参数传入该函数; 第四个参 ...
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2017-06-06 20:50:44
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使用unity3d编辑器,在切换场景的时候。NGUI的图集没有释放造成内存不足游戏闪退的问题。 默认情况下,unity3d切换场景之后会释放不用的内存,即内部会调用Resources.UnloadUnusedAssets从而释放未被引用的资源。 问题是。从编辑器的Profiler查看内存使用情况,发 ...
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2017-06-06 19:54:26
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大家好,我是秦元培。欢迎大家关注我的博客。我的博客地址是blog.csdn.net/qinyuanpei。博主近期開始研究NGUI了,但是说实话,博主感觉NGUI的东西似乎有些分散,由于网上大部分的资料都仅仅是简单地解说怎样使用NGUI,并没有从实质性的原理出发来解说NGUI的内涵,这就和我们学习. ...
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2017-06-06 19:26:02
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球 转动 按以下布局放置好unity3d的各个组件。设置好渲染、位置、光源、大小等麦好的AI乐园博客全部内容是原创,假设转载请注明来源http://blog.csdn.net/myhaspl/编写以下代码:#pragma strictfunction Start () { this.Start(); ...
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2017-06-06 11:57:19
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GUILayout默认采用线性布局,从上到下。可以参见《unity3d常用控件》 如果要实现横向布局,则需要添加如下代码: 效果如下: ...
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2017-06-05 22:06:42
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