经常看到有人问我该用Cocos2d-x还是Unity?或者我该学习Cocosd-x还是Unity? 这些问题并没有一个统一的答案,而我有我自己的看法。...
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2014-05-23 07:40:00
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本章主要讲述了如何对unity中的shander进行调试。其调试技术据说是个很久远的技术@_^这里举了一个如何生成假色图(false-colorimages)的例子,通过改变片段着色器fragmentshader中color属性的输入参数值(即RGB某一基色的亮度)来得到着色器shader的输出数值。...
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2014-05-22 18:53:55
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通常来说,Unity自带的OnGUI不太好用,靠代码完成,在场景中无法直接编辑。所以,一般项目使用NGUI插件来做界面,但我这次要修改一个游戏,它没用NGUI,也没用OnGUI,而是使用类似NGUI的原理,采用Plane这种3D物体来做界面。其实很简单,比如你需要一个按钮,就创建一个Plane,然后...
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2014-05-22 04:38:26
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什么是有限状态机?通俗点讲,有限状态机是:将对象的状态(攻击、闲置、晕眩)的实现代码,提取出来,封装成状态。由状态机负责在各个状态之间调度。对象持有状态管理类(状态机)的引用,与具体的状态解耦。OK,那接下来开始设计一个塔的状态,我们有一个父类FiniteState,状态机只和父类交互,屏蔽了状态具...
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2014-05-22 03:19:23
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这里我们先谈第一个问题坐标矩阵变化实现布局自适应。选取基准尺寸通常你需要选择一个基准的屏幕尺寸,象现在开发的应用也需要跨平台在iOS(iPhone/iPad)/Android都可以运行,我这边选取的是iphone4的屏幕尺寸:
480 * 320. 设计师设计的GUI的素材时就是按照这个尺寸来设计。...
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2014-05-22 00:53:05
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1.加下划线textView.getPaint().setFlags(Paint.
UNDERLINE_TEXT_FLAG );
//下划线2.单独做第一步,文字会出现锯齿,要加下面抗锯齿textView.getPaint().setFlags(Paint.
UNDERLINE_TEXT_FLAG|...
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2014-05-21 18:48:37
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写在前面
照亮的球体(Lit Sphere,翻译过来很怪)类型的光照模型是一种非常有趣的基于图像的光照。实际上,我们可以使用一张2D贴图来完整地烘焙我们的光照。你可以得到Zbrush这个软件实现的相同效果。如果你对Zbrush的MatCaps(Material
Captures)很熟悉,那么恭喜你,被照亮的球体是相同的实现原理。我们可以创建一个贴图,然后完全照搬各种烘焙类型,...
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2014-05-21 08:44:42
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本系列主要参考《Unity Shaders and Effects Cookbook》一书(感谢原书作者),同时会加上一点个人理解或拓展。
这里是本书所有的插图。这里是本书所需的代码和资源(当然你也可以从官网下载)。
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2014-05-21 06:47:29
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首先贴一下Unity支持的模型文件类型,以前没有收集过。Unity支持两种类型的3D文件格式:1.
通用的“出口型”3D文件如.fbx、.dae、.3ds、.dxf、.obj等文件格式。2. 3D软件专用的3D文件格式如Max, Maya,
Blender,Cinema4D, Modo, Light...
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移动开发 时间:
2014-05-21 03:33:20
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教程说明版本:NUGI3.5.11、创建NGUI对象2、创建ScrollView对象3、为ScrollView添加UIGrid控件(要点1后面会说明)4、给ScrollView添加滚动包含的对象,避免太复杂没法把握制作原理,只用简单的Sprite5、依次给sprite添加触控响应(要点2,不添加就等着没效果)和拖动操作方式(要..
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2014-05-21 02:58:48
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