先说明几个概念: 1, Multipass(多通道) 将一个任务划分成几个阶段,由多个pass处理不同阶段,后续pass总是处理前一个pass的结果。例如复杂的光照方程可以分成几个pass来计算。 用不同的纹理通过多个pass来多次渲染一个图元,这样可以实现许多很酷的特效。例如LightMap,它就 ...
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2016-05-18 00:08:27
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原文:D3D中的texture应用示例 本文列举了Direct3D中各种纹理应用实现:黑暗贴图,发光贴图,漫反射映射贴图,细节纹理,纹理混合,有较详尽的注解。其中黑暗贴图,发光贴图,细节纹理都是采用多重纹理的方法实现(也可以采用多次渲染混合实现)。示例代码使用Beginning direct3D g ...
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2016-05-18 00:06:36
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XNA Math Vectors 在direct3D 9 和10中,包含3D数学库的D3DX库支持向量和其他核心类型的计算。在direct11中,D3DX库不在包含3D数学库,取而代之的是XNA数学库。XNA利用的是特殊的硬件寄存器。在windows环境中,XNA数学库使用SSE2(Streamin ...
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2016-05-17 22:42:55
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第一步:程序入口函数
int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance,HINSTANCE hPrevInstance,LPSTR lpCmdLine,int nCmdShow)
主函数中主要实现以下功能:
初始化窗口对象,并注册
//初始化窗口对象
WNDCLASSEX wc;
wc.cbClsExtra = 0;
w...
引言
3D 坐标系
Object Space对象坐标系
World Space世界坐标系
View Space视坐标系
坐标系转换
World Transformation世界变换
View Transformation视变换
Projection Transformation投影变换引言这节,我们将深入研究3D位置和转换。这节的目标就是将一个3D物体绘制到屏幕上。3D 坐标系为了在世界中的某个位置...
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2016-04-29 19:35:52
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Graphics Hardware
对图形程序的理解程度取决于对图形硬件的理解。Direct3D不只是游戏平台还是硬件接口。对Direct3D的操作实际上就是处理其硬件本身,所以需要理解图形硬件知识。GPU和图形处理单元是与游戏关系最为密切的区域,与CPU在某些结构和用途上有所区别。CPU控制整个计算机二GPU只负责执行图形计算并将图形输出到显示器。...
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2016-04-29 16:35:10
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Chapter 6:Drawing in Direct3D...
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2016-04-29 15:57:10
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这些都是入门可读的资料,所有英文资料都有中译本。C++、3D数学、OpenGL三者缺一不可……不学OpenGL,学Direct3D也行,然而我不熟那东西C++11《C++11FAQ》《深入理解C++11》系列《C++Primer》3D数学《3DMathPrimerforGraphicsandGameDevelopment》《Course-Mathematicsfor3DGam..
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2016-04-16 19:44:17
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编译着色器程序时,Unity 会定义几个预处理宏。 目标平台 SHADER_API_OPENGL - 桌面 OpenGL SHADER_API_D3D9 - Direct3D 9 SHADER_API_XBOX360 - Xbox 360 SHADER_API_PS3 - PlayStation 3 ...
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2016-03-29 16:32:40
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Chapter 4:Direct3D Initialzation
4.7 EXERCISES
1. Modify the previous exercise solution by disabling the ALT-ENTER functionality to switch between full screen and windowed mode;
use the IDXGIF...
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2016-03-27 01:52:07
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