转载自风宇冲Unity3D教程学院 用Shader来实现光照是比较复杂的,有不同的光类型,不同的阴影选项,不同的Render Path(forward和Deferred)。 Unity只是把光照模型封装处理了,Shader的代码还是用CG/HLSL编写的。例一:最简单的Surface Shade.....
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2015-03-11 12:48:46
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原创文章如需转载请注明:转载自风宇冲Unity3D教程学院 Vertex and Fragment Shader:最强大的Shader类型,也是本系列的重点,下文中简称V&F Shader,属于可编程渲染管线. 使用的是CG/HLSL语法。分为2个部分vertex顶点部分和Fragme...
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2015-03-10 20:59:35
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使用DirectX进行光影渲染,阴影贴图与漫反射计算结合....
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2015-03-01 06:49:13
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使用shader模拟漫反射光照,分别采用glsl与hlsl实现....
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2015-02-21 16:37:33
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主要是两方面:1.shader数据和dx的通信,使用constantBuffer2.矩阵的数学计算方式和内存存储方式再DX和HLSL中的异同先说第一个: dx中的常量数据matrix等传入shader中流程:The first thing that we need to do is declare ...
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2015-01-17 19:22:25
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最近开发中用到了像素着色器,我写了一个文本数据用 D3DXCompileShaderFromFile 对其进行编译,当我设置为 ps_2_0 时一切正常。
因程序需要编写更多的分支语句,而ps_2_0的指令数等受限,因此我想改为 ps_3_0 版本编译,编译正常【我对硬件进行了测试,它是支持 ps_3_0的】。
运行时发现:ps_2_0 图像显示正确;使用ps_3_0 时,图像显示错误,为一张...
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2015-01-08 15:20:53
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关于DLL的delay load:http://msdn.microsoft.com/en-us/library/151kt790.aspx最近在做GLES的shader compiler, 把现有的HLSL转成GLSL.因为ShaderResource是定义在Graphics Subsystem,...
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2014-12-31 19:58:13
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Origin:http://aras-p.info/blog/2014/03/28/cross-platform-shaders-in-2014/简译 translation:作者在2012年写过一篇shader跨平台的文章, 开始提到了并有链接.1.手写或者宏替换使用宏定义将HLSL & GLSL...
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2014-12-29 20:01:25
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HLSL的基本语法
1 数据类型
1.1 标量类型
1. bool: True or false .Note that the HLSL provides the true and false keywordslike in C++.
2. int: 32-bit signedinteger.
3. half: 16-bit-floatingpoint number.
4. flo...
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2014-12-03 23:26:12
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在HLSLSupport.cginc 文件中定义了此宏:#if defined(UNITY_COMPILER_HLSL)#define UNITY_INITIALIZE_OUTPUT(type,name) name = (type)0;#else#define UNITY_INITIALIZE_.....
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2014-11-24 16:50:08
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