游戏开发中常遇到资源保护的问题。目前游戏开发中常加密的文件类型有:图片,Lua文件,音频等文件,而其实加密也是一把双刃剑。需要安全那就得耗费一定的资源去实现它。目前网上也有用TexturePacker工具来加密的,不过针对性还是不够强。分析一下原理为:1,转格式:将需要加密的文件转为流的方式;2,加...
分类:
其他好文 时间:
2014-11-04 22:30:00
阅读次数:
314
可以分割,或转换,Texturepacker导出的图片,方便使用偷到的资源,和cocos2d-x开发。
打开或直接拖入资源文件夹
这是预览 dota传奇的资源
批处理保存
保存单张图片
保存分割的小图...
分类:
其他好文 时间:
2014-11-04 13:13:17
阅读次数:
242
1.打开 BitmapFont tool,在红框中输入你要显示的字。
2.写完后保存字体文件
保存后可以得到一个.fnt 和 一个.png 文件
3.使用 TexturePacker 工具将bitmapFont.png转换pvr格式通过Add Sprites把 bitmapFont.png导入,填写好相关文件保存位置和名字。
注意下面红框部分的参数设置,跟下面的截图...
分类:
其他好文 时间:
2014-10-17 11:59:44
阅读次数:
228
1.一个不错的可逆加密算法XXTEA之前无意中看到了TexturePacker 使用了XXTEA来加密图片资源。所以花了点时间来看了下XXTEA。一般有两种加密算法:1.像md5,SHA1,等hash算法,是不可逆的。一般数据库存的username和password就用这个。 2.本文所提到的XXT...
分类:
编程语言 时间:
2014-10-14 14:21:28
阅读次数:
280
假设有一张大的UI的图集,我们想把它里面的小图一张一张地切割出来,如果有plist文件,请查阅我的另一篇文章《还原TexturePacker plist 文件 切开各小图片》今天我们使用 Unity4.3或更高版本自带的 Sprite Editor 来导出切片精灵效果步骤1、准备一张大的图集,导入U...
分类:
其他好文 时间:
2014-10-12 18:56:18
阅读次数:
1036
Cocos2d-x 3.x ,plist+png 做动画,TexturePacker应用,开场动画...
分类:
其他好文 时间:
2014-09-29 00:40:36
阅读次数:
445
在使用TexturePacker打包图片之后,背景图在场景切换(有切换动画)时,明显能看到有黑边,在百度之后解决了。 知乎上边有网友贴出了两种解决方法,我抄过来如下: 第一种: 修改 ccConfig.h 将 #define CC_FIX_ARTIFACTS_BY_STRECHING_TE...
分类:
其他好文 时间:
2014-09-12 11:33:33
阅读次数:
268
最近在用cocos2d-x做引导界面,2dx版本是2.2.3,场景切换加上了效果,所有资源都已经使用texturepacker打包预加载,但是在实际运行调试中,场景切换相当卡顿。 各种纠结后,无意中将帧率打印(setDisplayStats(true))放出来,发现一个严重的问题,对象数量一直...
分类:
其他好文 时间:
2014-09-12 11:26:43
阅读次数:
276
---恢复内容开始---在OpenGL中,绘制图像需要绑定纹理,绑定纹理的代价很高消耗很大。试想,有1000张不同的小图片需要绘制,就需要绑定1000次。把这1000张小图,打包成一张大图,绑定时一次就够了。参照SQL批处理来理解吧。当然实际情况怎么打包,每关打一个包,UI打一个包等等这些我们不讨论...
分类:
其他好文 时间:
2014-09-10 12:28:40
阅读次数:
352