世界坐标系(World Coordinate System,简称WCS)是由三个垂直并相交的坐标轴X轴、Y轴和Z轴构成,一般显示在绘图区域的左下角,如图1-7所示。X轴和Y轴的交点就是坐标原点O,X轴正方向为水平向右,Y轴正方向为垂直向上,Z轴正方向为垂直于XOY平面,指向操作者,在二维绘图状态下, ...
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2016-09-04 00:00:42
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1.首先 放图 图片摘自 GPU与CG语言之阳春白雪于下里巴人 推荐看下这本书 这个就不说了 CPU部分的 引擎 从关键点开始 》这一步是处理模型本身的顶点信息 以自己为参照物 (顶点法向量在这 ) 》可以理解为unity 世界坐标系中 顶点信息 》视野坐标 基于unity camera 的信息处理 ...
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2016-08-28 19:38:56
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准备 IDE:Visual Studio 2015 了解并学习:SharpDx官方GitHub 推荐Demo:SharpDX_D3D12HelloWorld 第一节 世界 世界坐标系是一个特殊的坐标系,它建立了描述其他坐标系所需要的参考框架。 世界坐标系 从另一方面说,不能用更大的、外部的坐标系来描 ...
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2016-08-23 01:29:04
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(二) 模型变换 模形变换就是指的在世界坐标系中(world space)做“移动”,“旋转", "缩放"三种操作。 首先要说明的,在Opengl中,是用4x4矩阵进行坐标变换,OpenGL的4x4矩阵是按列排列的,就像下面这样。 所谓的模型变换,就是对这个矩阵进行变换。 描述三维世界你就得先设计三 ...
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2016-08-17 23:07:03
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上一篇提到,无论在单目、双目还是RGBD中,追踪得到的位姿都是有误差的。随着路径的不断增长,前面帧的误差会一直传递到后面去,导致最后一帧的位姿在世界坐标系里的误差有可能非常大。除了利用优化方法在局部和全局调整位姿,也利用回环检测(loop closure)来优化位姿。 这件事情就好比一个人走在陌生的 ...
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2016-07-03 15:52:02
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OPENGL坐标系可分为:世界坐标系和当前绘图坐标系。 世界坐标系:在OpenGL中,世界坐标系是以屏幕中心为原点(0, 0, 0),且是始终不变的。你面对 屏幕,你的右边是x正轴,上面是y正轴,屏幕指向你的为z正轴。长度单位这样来定: 窗口范围按此单位恰好是(-1,-1)到(1,1),即屏幕左下角 ...
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2016-06-30 15:59:32
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1、世界坐标 世界坐标系描述的是整个场景中所有的对象,可以理解为绝对坐标系,所有对象的位置都是绝对坐标。从整体上考虑,它为所有对象的位置提供一个绝对的参考标准,从而避免了物体之间由于独立的物体坐标系而导致的坐标系混乱。 2、物体坐标系 2、物体坐标系 每一个物体都有自己的坐标系,当物体发生交换时,实 ...
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2016-06-27 15:24:07
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一、精灵是怎么被渲染出来的
cocos渲染用了opengl。所有精灵顶点的位置,都是真实的在opengl世界坐标系中的大小。这些点在XOY平面上,z都为0,它们进行模型视图变换,再进行投影变换,投影空间进行除法运算规格化最后通过视口变换转化为窗口上的一点。
void CCDirector::setProjection(ccDirectorProjection kProjection)
{...
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2016-06-24 15:26:40
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准备 IDE:Visual Studio 2015 了解并学习:SharpDx官方示例 第一节 世界 在他诞生之初,天地还是一片混沌。 世界坐标系 世界坐标系是一个特殊的坐标系,它建立了描述其他坐标系所需要的参考框架 从另一方面说,不能用更大的、外部的坐标系来描述世界坐标系 关于世界坐标系的典型问题 ...
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2016-06-24 01:39:35
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halcon标定可以参考halcon提供的例子程序3d_coordinates.hdev 1、摄像机外参:决定摄像机坐标与世界坐标系之间相对位置关系。 其中Pw为世界坐标,Pc是摄像机坐标,他们之间关系为 Pc = RPw + T 式中,T= (Tx,Ty,Tz),是平移向量,R = R(α,β,γ... ...
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2016-06-22 12:52:15
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