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搜索关键字:适配方案    ( 188个结果
移动端高清适配方案(解决图片模糊问题、1px细线问题)
本文介绍了移动端适配的3种方法,以及移动端图片模糊问题和1px细线问题的解决方法。当然了,在这之前先整理了与这些方法相关的知识:物理像素、设备独立像素、设备像素比和viewport。 >>>>物理像素、设备独立像素和设备像素比 在CSS中我们一般使用px作为单位,需要注意的是,CSS样式里面的px和 ...
分类:移动开发   时间:2018-04-06 23:48:56    阅读次数:620
移动端Web页面适配方案
概念理解 viewport视口 visual viewport 可见视口,设备屏幕的宽度 windw.innerWidth/Height layout viewport 布局视口,DOM宽度 document.documentElement.cliendWidth/Heig ideal viewpo ...
分类:移动开发   时间:2018-04-01 10:39:31    阅读次数:223
移动端适配--flexible.js
引言: H5适配一直是一个比较普遍的问题,很多文章都会讲,最近开发了一个H5的项目使用了一下淘宝的 flexible.js,写一篇文章自己总结一下。 一、背景介绍: Flexible.js是淘宝公开的一种移动端适配方案,用来解决H5开发中的各个机型适配问题,是一种比较成熟的适配方案。 二、使用方法: ...
分类:移动开发   时间:2018-03-31 20:38:48    阅读次数:582
08-移动端开发教程-移动端适配方案
由于移动端的特殊性,屏幕的尺寸碎片化严重,要想很好的适配不同的尺寸的设备,需要我们前端开发相比PC端要做一些基层的适配方案。 1. 常见的适配方案 百分比+固定高度布局方案 固定屏幕为理想视口宽度 少许的媒体查询设置字体 水平百分比布局 水平方向部分也可以使用弹性布局 Rem解决方案 Rem的大小取 ...
分类:移动开发   时间:2018-02-08 00:21:54    阅读次数:257
移动端高清、多屏适配方案
背景 视觉稿 在前端开发之前,视觉MM会给我们一个psd文件,称之为视觉稿。 对于移动端开发而言,为了做到页面高清的效果,视觉稿的规范往往会遵循以下两点: 问题: 带着问题,往下看... 一些概念 在进行具体的分析之前,首先得知道下面这些关键性基本概念(术语)。 一个物理像素是显示器(手机屏幕)上最 ...
分类:移动开发   时间:2018-01-19 21:29:06    阅读次数:298
第148天:js+rem动态计算font-size的大小,适配各种手机设备
需求: 在不同的移动终端设备中实现,UI设计稿的等比例适配。 方案: 布局排版都用rem做单位,然后不同宽度的屏,js动态计算根节点的font-size。 假设设计稿是宽750px来做的,书写css方便计算考虑,根节点的font-size假定为100px,得出设备宽为7.5rem。设计稿中标注的任何 ...
分类:移动开发   时间:2018-01-18 00:56:36    阅读次数:168
移动端适配js
移动端适配方案非常多,入行两年来始终没有一直使用一个标准,每个项目都按照业务需求来做适配 方案一: 最初听李彦辉老师的课程使用rem 布局了一段时间,但是字体计算比较麻烦,也不太精确 方案二: 偶然在Q群里一群友分享的 动态改变根节点字体的方案布局,头部引用一个js。按照设计图的像素写rem,100 ...
分类:移动开发   时间:2018-01-03 16:08:13    阅读次数:159
第130天:移动端-rem布局
一、关于布局方案 当拿到设计师给的UI设计图,前端的首要任务就是布局和样式,相信这对于大部分前端工程师来说已经不是什么难题了。移动端的布局相对PC较为简单,关键在于对不同设备的适配。之前介绍了一篇关于移动端rem布局方案,这大致是网易H5的适配方案。不过实践中发现淘宝开源的可伸缩布局方案效果更好且更 ...
分类:移动开发   时间:2017-12-31 00:38:33    阅读次数:298
移动端高清、多屏适配方案
背景 开发移动端H5页面 面对不同分辨率的手机 面对不同屏幕尺寸的手机 视觉稿 在前端开发之前,视觉MM会给我们一个psd文件,称之为视觉稿。 对于移动端开发而言,为了做到页面高清的效果,视觉稿的规范往往会遵循以下两点: 1、首先,选取一款手机的屏幕宽高作为基准(以前是iphone4的320×480 ...
分类:移动开发   时间:2017-12-30 18:19:47    阅读次数:264
一种Unity2D多分辨率屏幕适配方案
此文将阐述一种简单有效的Unity2D多分辨率屏幕适配方案,该方案适用于基于原生开发的Unity2D游戏,即没有使用第三方2D插件,如Uni2D,2D toolkit等开发的游戏,NGUI插件不受这个方案影响,可以完美和此方案配合使用。 正式开始的分割线 先说明一些基本的概念: 1.屏幕的宽高比As ...
分类:编程语言   时间:2017-11-18 11:23:23    阅读次数:171
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