C++:首先我们需要创建一个插件类,个人建议使用UE4插件界面创建,该好处会把一些基础类给你创建出来,我使用的是编辑器模式类插件 该插件可在窗口模式那里创建新的窗口 类创建好之后我们就可以看见UE4自身帮你创建了三个类(XXclass,XXModeclass,XXModeToolkitclass), ...
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2019-09-20 12:07:56
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UE的导航网格底层使用的是Recast Navigation,而Recast将网格划分为一个个凸多边形,平时寻路基本上都是使用这些多边形。/// Defines a polyogn within a dtMeshTile object./// @ingroup detourstruct dtPoly... ...
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2019-09-01 18:55:03
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回顾 学习UE4已有近2周的时间,跟着数天学院“UE4游戏开发”课程的学习,已经完成了UE4蓝图方面比较基础性的学习。通过UE4蓝图的开发,我实现了类似CS的单人版射击游戏,效果如下视频: 不得不说UE4蓝图功能的强大,无需写一句代码,就能实现一个基本 ...
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2019-08-30 19:02:46
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整理by Will 大佬 参考书籍: 《游戏引擎架构 》 技术论坛: Unity官方 UE4官方 UWA ...
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2019-08-29 15:44:33
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, 时间倒流的实现大概思路就是在一个特定的时候每帧记录这个物体的Transform并存入数组中,再触发一个时间从数组最后一个往前设置Transform。 第一步首先我创建一个Actor类,并添加组件Cube(一个模型并把它设为根组件)和一个Box Collision(检测碰撞用的), Cube的碰撞 ...
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2019-08-27 19:02:40
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Intro Thinking performance. Identify the target framerate, aim your approach on hitting that target framerate. Everything needs to be as efficient as ...
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2019-08-25 16:29:55
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Sentinel 进程是用于监控 redis 集群中 Master 主服务器工作的状态,在 Master 主服务器发生故障的时候,可以实现 Master 和 Slave 服务器的切换,保证系统的高可用,其已经被集成在 redis2.6+的版本中, Redis 的哨兵模式到了 2.8 版本之后就稳定了下来。一般在生产环境也建议使用 Redis 的 2.8 版本的以后版本。哨兵(Sentinel) 是一个分布式系统, 可以在一个架构中运行多个哨兵(sentinel) 进程,这些进程使用流言协议(gossip protocols)来接收关于 Master 主服务器是否下线的信息,并使用投票协议(Agreement Protocols)来决定是否执行自动故障迁移,以及选择哪个 Slave 作为新的 Master。每个哨兵(Sentinel)进程会向其它哨兵(Sentinel)、 Master、 Slave 定时发送消息,以确认对方是否”活”着,如果发现对方在指定配置时间(可配置的)内未得到回应,则暂时认为对方已掉线,也就是所谓的” 主观认为宕机” , 主观是每个成员都具有的独自的而且可能相同也
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2019-06-15 09:40:59
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1.配置web.xml; 2.配置springmvc.xml 3.配置spring.xml 4.配置pom.xml ...
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2019-06-09 22:05:36
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在上篇简单说明RHI的作用后, 我们在引擎中探索一下RHI的种种细节与实现. 在解决方案资源管理器中搜索RHI, 会有这些文件: (1)对应不同运行平台的PlatformDynamicRHI.cpp(上篇有提到, 主要进行硬件接口创建前的配置并创建不同绘图接口对应的RHI). 由于目标平台在打包时就 ...
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2019-05-21 13:20:50
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1、用Stat StartFile/Stat StopFile 截取一段时间的数据 2、session frontend窗口,读取本地文件 重点关注红色方框内数据 ...
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2019-05-20 17:41:02
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