Percolator的目标是在海量规模的数据集上提供增量更新的能力,并通过支持分布式的事务来确保增量处理过程的数据一致性和整体系统的可扩展性。...
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2015-08-04 09:30:34
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一.基本概述:1.EIGRP是思科私有-----支持大型网络2.收敛之王,速度非常快3.增强型内部网络路由协议,是一种混合型路由协议4.可靠更新,触发更新,增量更新,组播更新二.基本特征:1.OSI层次:传输层协议,基于IP协议号882.算法特征:距离矢量(DUAL算法,弥散修正算法)3.运行..
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2015-07-23 15:54:19
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维度成员关系指示成员关系是否随时间而更改。 值为 Rigid 和 Flexible,前者表示成员之间的关系不随时间而更改,后者表示成员之间的关系随时间而更改。 默认值为 Flexible。 如果您将关系定义为 Flexible(柔性),则将删除聚合并作为增量更新的一部分重新计算(如果只添加了新成员,...
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2015-07-22 08:07:39
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我们如果遇到需要从其它系统的数据库中取数据进行统计分析的问题,可疑选择使用ORACLE的ODI工具进行抽数,但是对方提供的数据库用户下没有任何对象,只是有查询所有表的权限,因此无法做数据反向。于是决定使用物化视图,把对方数据库中的数据拿过来,虽然数据量比较大,但是每月只拿一次,而且如果设置成增量更新...
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数据库 时间:
2015-07-16 16:16:43
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- 0x00 前言
之前工作的时候,经常会有客户提交BUG或者新增一个功能等需求。于是我就会在我本地修改代码,然后再打包替换客户的项目。比较麻烦的是,每次更新都需要去SVN看看都改了哪些文件,新增了哪些文件,一个一个去找,然后打包,给客户更新,有些时候一不小心就漏了或者搞错了,非常的烦。其实我一直都想做的事情就是,写一个程序,让程序去实现对比新旧两个项目,然后把新的项目多出来的文件或者变...
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编程语言 时间:
2015-07-11 16:50:00
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Unity开发IOS还是比较烦人的. 就算是用Mac也比较烦人.因为要生成xcode项目.而且你还需要在xcode里面接入sdk啥的. 所以非常的某乱. 经过洒家的研究.终于发现了一些生成项目的关心.也就说unity改了什么. 你转一个xcode项目.把新生成的 copy到旧的里面就可以更新程序了.
1. 如果修改了C#代码. 则需要Copy Classes目录下面的Native 到老的...
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移动开发 时间:
2015-06-26 18:06:40
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保险公司有一个表记录客户的信息,其中包括有客户的id,name和age(为了演示只列出这几个字段)。
创建Hive的表:
create table customer
(
id int,
age tinyint,
name string
)
partitioned by(dt string)
row format delimited
fields terminated by '|...
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2015-06-23 00:59:38
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175
这两天加班,不能兼顾博客的更新,请大家见谅。
有时候我们创建完索引之后,数据源可能有更新的内容,而我们又想像数据库那样能直接体现在查询中,这里就是我们所说的增量索引。对于这样的需求我们怎么来实现呢?lucene内部是没有提供这种增量索引的实现的;
这里我们一般可能会想到,将之前的索引全部删除,然后进行索引的重建。对于这种做法,如果数据源的条数不是特别大的情况下倒还可以,如果数据源的条数特别大的...
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Web程序 时间:
2015-06-07 23:38:35
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工具Unity 中的资源来源有三个途径:一个是Unity自动打包资源,一个是Resources,一个是AssetBundle。
Unity自动打包资源是指在Unity场景中直接使用到的资源会随着场景被自动打包到游戏中,这些资源会在场景加载的时候由unity自动加载。这些资源只要放置在Unity工程目录的Assets文件夹下即可,程序不需要关心他们的打包和加载,这也意味着这些资源都是静态加载的。但在实...
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编程语言 时间:
2015-06-05 15:49:51
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符号含义 {version} : 指游戏版本,一般来说指 SVN 的 HEAD 版本号 {new_version} : 指需要更新的游戏版本号 {files_info} : 一个记录了完整的游戏文件结构的文件,包含了文件的路径,版本号,大小,MD5等等信息 {new_files_info} : 同上...
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其他好文 时间:
2015-05-30 21:09:14
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121